![]() |
||
ข้อมูลนวัตกรรม
ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) และสื่อสร้างสรรค์เพื่อปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปางในเด็กอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์
SoftPower
ปฐมวัย
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
บทคัดย่อ/บทสรุป
บทคัดย่อ ชื่อเรื่อง: ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) และสื่อสร้างสรรค์เพื่อปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปางในเด็กอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์ การวิจัยครั้งนี้เป็นการวิจัยและพัฒนา มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาและหาคุณภาพของชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" และ 2) เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมดังกล่าวที่มีต่อการปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี และพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 รูปแบบการวิจัยเป็นแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง กลุ่มตัวอย่างคือ นักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2/1 โรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) จำนวน 30 คน ซึ่งได้มาโดยการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วย 1) ชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" และแผนการจัดประสบการณ์ 2) เครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูล ได้แก่ แบบทดสอบวัดความรู้ แบบสังเกตพฤติกรรม และแบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ สถิติที่ใช้วิเคราะห์ข้อมูลคือ ค่าเฉลี่ย ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน และการทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ (Paired-Samples t-test) ผลการวิจัยพบว่า:
คำสำคัญ: ห้องเรียนดิจิทัล, เทคโนโลยีเสมือนจริง, Soft Power, วัฒนธรรมลำปาง, การศึกษาปฐมวัย Abstract Title: The Living Digital Classroom of Khelang Nakhon: Development of a Participatory Learning Process using Augmented Reality (AR/VR) and Creative Media to Instill Lampang's Cultural Soft Power in Second-Year Kindergarteners at Anuban Lampang (Khelangrat Anusorn) School This research and development aimed to: 1) develop and determine the quality of "The Living Digital Classroom of Khelang Nakhon" activity package, and 2) study the effects of using the package on instilling Lampang's cultural Soft Power, developing creativity in technology use, and promoting digital etiquette among second-year kindergarten students. The research employed a one-group pretest-posttest design. The sample consisted of 30 second-year kindergarten students from class 2/1 at Anuban Lampang (Khelangrat Anusorn) School, selected through purposive sampling. The research instruments included: 1) "The Living Digital Classroom of Khelang Nakhon" activity package and lesson plans, and 2) data collection tools, including a knowledge test, behavior observation forms, and a creativity assessment form. Data were analyzed using mean, standard deviation, and paired-samples t-test. The research findings were as follows:
Keywords: Digital Classroom, Augmented Reality, Soft Power, Lampang Culture, Early Childhood Education หลักการและเหตุผล
บทนำ การศึกษาปฐมวัยถือเป็นช่วงวัยรากฐานที่สำคัญยิ่งในการพัฒนาศักยภาพมนุษย์อย่างรอบด้าน ((ร่าง) หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2568, 2568 1) โดยเฉพาะในยุคดิจิทัลที่เทคโนโลยีได้เข้ามาเป็นส่วนหนึ่งของวิถีชีวิตและการเรียนรู้อย่างไม่อาจหลีกเลี่ยง การเตรียมความพร้อมให้เด็กปฐมวัยสามารถเติบโตเป็นพลเมืองดิจิทัลที่มีคุณภาพ มีทักษะที่จำเป็นสำหรับศตวรรษที่ 21 และสามารถปรับตัวเข้ากับการเปลี่ยนแปลงของโลกได้อย่างเท่าทัน จึงเป็นโจทย์ท้าทายและเป้าหมายสำคัญของระบบการศึกษา (พัชรินทร์ ลาภานันท์ และคณะ, 2564 2; วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 2565 3) การนำเทคโนโลยีดิจิทัลมาประยุกต์ใช้อย่างสร้างสรรค์และมีเป้าหมายในการจัดการเรียนรู้ จึงมิได้เป็นเพียงทางเลือกเสริม แต่เป็นความจำเป็นเร่งด่วนเพื่อส่งเสริมพัฒนาการของผู้เรียนอย่างเต็มศักยภาพ และสอดรับกับนโยบายการยกระดับคุณภาพการศึกษาผ่านการใช้เทคโนโลยีดิจิทัล (สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1, 2568 4) ในท่ามกลางพลวัตการเปลี่ยนแปลงนี้ แนวคิด "ซอฟต์พาวเวอร์" (Soft Power) ได้รับการยอมรับและนำมาประยุกต์ใช้อย่างกว้างขวาง รวมถึงในมิติทางการศึกษา ซอฟต์พาวเวอร์หมายถึงความสามารถในการสร้างอิทธิพลหรือชักจูงให้ผู้อื่นคล้อยตามด้วยความสมัครใจ ผ่านการสร้างเสน่ห์ ความน่าดึงดูดใจ และค่านิยมร่วม มากกว่าการใช้อำนาจบังคับหรือการให้สิ่งตอบแทน (ทิศนา แขมมณี, 2563 5; วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 2565 3) เมื่อนำมาปรับใช้ในบริบทการศึกษาปฐมวัย ซอฟต์พาวเวอร์จึงเป็นการสร้างสภาพแวดล้อมและประสบการณ์การเรียนรู้ที่กระตุ้นความสนใจใคร่รู้ของเด็กอย่างเป็นธรรมชาติ ส่งเสริมการมีส่วนร่วมอย่างกระตือรือร้น และปลูกฝังค่านิยมอันดีงามให้ซึมซับเข้าไปในตัวตนของผู้เรียน (ทิศนา แขมมณี, 2563 5) โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ซอฟต์พาวเวอร์ทางวัฒนธรรม (Cultural Soft Power) มีบทบาทสำคัญอย่างยิ่งในการเชื่อมโยงเด็กเข้ากับรากเหง้า อัตลักษณ์ และความภาคภูมิใจในมรดกทางวัฒนธรรมของตนเองและชุมชน ซึ่งเป็นรากฐานอันมั่นคงของการเป็นพลเมืองที่ดีและเข้าใจในความหลากหลายทางวัฒนธรรม (พัชรินทร์ ลาภานันท์ และคณะ, 2564 2) อย่างไรก็ตาม การบูรณาการเทคโนโลยีเข้ากับการศึกษาปฐมวัยนั้น จำเป็นต้องคำนึงถึงมากกว่าเพียงการเข้าถึงเครื่องมือ จากการประเมินสภาพการณ์เบื้องต้นในกลุ่มนักเรียนอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์ พบว่ามีนักเรียนประมาณร้อยละ 30 ยังประสบปัญหาในด้านการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ โดยเฉพาะอย่างยิ่งในการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอย่างเข้าใจในบทบาทและมีมารยาทที่เหมาะสม ซึ่งสะท้อนถึงความจำเป็นในการส่งเสริมทักษะดังกล่าวควบคู่ไปกับการเรียนรู้เนื้อหาสาระ ปัญหาดังกล่าวชี้ให้เห็นว่า แม้เทคโนโลยีจะมีศักยภาพมหาศาลในการส่งเสริมการเรียนรู้ แต่การใช้เทคโนโลยีอย่างผิวเผินหรือขาดการชี้นำที่เหมาะสม อาจไม่นำไปสู่การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์อย่างแท้จริง และอาจละเลยการปลูกฝังมารยาทและความรับผิดชอบในการใช้เทคโนโลยี ซึ่งเป็นส่วนหนึ่งของความเป็นพลเมืองดิจิทัลที่สำคัญ (ณัฐฐิรา สุวรรณเวช และ อรพรรณ บุตรกตัญญู, 2565 6) การที่เด็กขาดความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี อาจทำให้พวกเขาเป็นเพียงผู้รับเนื้อหา (passive consumers) มากกว่าที่จะเป็นผู้สร้างสรรค์ (active creators) และการขาดความเข้าใจในมารยาทการใช้เทคโนโลยี อาจนำไปสู่พฤติกรรมที่ไม่เหมาะสมในโลกออนไลน์ได้ในอนาคต ด้วยตระหนักถึงความสำคัญของการพัฒนาผู้เรียนอย่างรอบด้าน ทั้งในมิติของความรู้ ทักษะ และเจตคติ โดยเฉพาะการเชื่อมโยงการเรียนรู้เข้ากับวัฒนธรรมท้องถิ่นและการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์และมีคุณธรรม ผู้วิจัยจึงได้พัฒนางานวิจัยและนวัตกรรมเรื่อง "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) และสื่อสร้างสรรค์เพื่อปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปางในเด็กอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์" ขึ้น นวัตกรรมนี้มุ่งเน้นการออกแบบกระบวนการเรียนรู้ที่ใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (Augmented Reality: AR และ Virtual Reality: VR) และสื่อสร้างสรรค์อื่นๆ เป็นเครื่องมือหลักในการนำเสนอเนื้อหาเกี่ยวกับวัฒนธรรม ประวัติศาสตร์ และอัตลักษณ์อันโดดเด่นของจังหวัดลำปาง หรือ “เขลางค์นคร” ในอดีต เทคโนโลยี AR และ VR มีศักยภาพสูงในการเปลี่ยนเนื้อหาที่เป็นนามธรรมให้กลายเป็นรูปธรรมที่เด็กสามารถสัมผัสและมีปฏิสัมพันธ์ได้ สร้างความตื่นตาตื่นใจ และส่งเสริมการเรียนรู้ผ่านการลงมือปฏิบัติ (ห้องสมุด มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์, ม.ป.ป. 7) เช่น การใช้แอปพลิเคชัน Quiver ที่ทำให้ภาพระบายสีมีชีวิตขึ้นมาเป็นโมเดลสามมิติ (โรงเรียนบ้านโคกวัด, 2567 8) หรือการสร้างเกมการศึกษาอย่างง่ายด้วย Canva AI ที่ครูสามารถออกแบบเองได้ (เว็บไซต์ครูเชียงราย, 2568 9) นอกจากนี้ สื่อสร้างสรรค์ในรูปแบบหนังสืออิเล็กทรอนิกส์ (E-books) แบบโต้ตอบ เช่น แอปพลิเคชัน Me Books (สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ, 2565 10) หรือเครื่องมืออย่าง Book Creator และ Canva (ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ, 2567 11) จะถูกนำมาใช้เพื่อสร้างสรรค์เรื่องราวที่น่าสนใจและส่งเสริมการมีส่วนร่วมของเด็ก กระบวนการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นนี้ จะให้ความสำคัญกับการมีส่วนร่วมของผู้เรียนเป็นหัวใจสำคัญ (ทิศนา แขมมณี, 2563 5) โดยเด็กๆ จะได้สำรวจสถานที่สำคัญในลำปางผ่านประสบการณ์เสมือนจริง เรียนรู้ตำนานท้องถิ่นผ่านนิทานดิจิทัลที่พวกเขาสามารถโต้ตอบหรือร่วมสร้างสรรค์ และสนุกสนานกับเกมที่สอดแทรกการละเล่นพื้นบ้านหรือสัญลักษณ์ทางวัฒนธรรมของลำปาง กิจกรรมเหล่านี้ไม่เพียงแต่จะช่วยให้เด็กเกิดความรู้ความเข้าใจในวัฒนธรรมท้องถิ่น แต่ยังเปิดโอกาสให้พวกเขาได้ใช้ความคิดสร้างสรรค์ในการแก้ปัญหา การออกแบบ และการแสดงออกผ่านสื่อเทคโนโลยี ในขณะเดียวกัน ครูผู้สอนจะมีบทบาทสำคัญในการสอดแทรกการเรียนรู้เกี่ยวกับมารยาทในการใช้เทคโนโลยี การทำงานร่วมกัน และการเคารพผลงานของผู้อื่น ซึ่งเป็นการแก้ไขสภาพปัญหาที่พบและเป็นการบ่มเพาะทักษะที่จำเป็นสำหรับพลเมืองดิจิทัลยุคใหม่ ผู้วิจัยคาดหวังว่านวัตกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" จะสามารถปลูกฝังซอฟต์พาวเวอร์ด้านวัฒนธรรมลำปางให้หยั่งรากลึกในใจของเด็กอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์ ช่วยให้พวกเขาเกิดความรัก ความภาคภูมิใจในบ้านเกิด ควบคู่ไปกับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และทักษะการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาทและรู้คุณค่า ซึ่งสอดคล้องกับมาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์ในหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย ((ร่าง) หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2568, 2568 1) และนโยบายการพัฒนาคุณภาพการศึกษาของเขตพื้นที่ (สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1, 2568 4) ผลลัพธ์จากงานวิจัยนี้จะเป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาแนวทางการจัดการเรียนรู้ในระดับปฐมวัย และอาจเป็นต้นแบบสำหรับการประยุกต์ใช้ในบริบทอื่นๆ เพื่อให้เด็กไทยเติบโตขึ้นเป็นพลเมืองที่มีคุณภาพ มีความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของตน และพร้อมที่จะเป็นส่วนหนึ่งในการขับเคลื่อนสังคมอย่างสร้างสรรค์และยั่งยืน วัตถุประสงค์
มีวัตถุประสงค์ 1) เพื่อพัฒนาและหาคุณภาพของชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" 2) เพื่อศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมดังกล่าวที่มีต่อการปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง การพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี และพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท ของนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง
บทที่ 2 เอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) 2.1.1 ความหมายและความสำคัญของซอฟต์พาวเวอร์ 1 2.1.2 องค์ประกอบของซอฟต์พาวเวอร์ 1 2.1.3 ซอฟต์พาวเวอร์ทางวัฒนธรรม (Cultural Soft Power) 1 2.1.4 การประยุกต์ใช้ซอฟต์พาวเวอร์ในการศึกษา 1 2.1.4.1 ซอฟต์พาวเวอร์กับการจัดการเรียนรู้ในระดับปฐมวัย 1 2.1.4.2 บทบาทของครูในการส่งเสริมซอฟต์พาวเวอร์ในชั้นเรียน 2.2 เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) และสื่อสร้างสรรค์เพื่อการเรียนรู้ของเด็กปฐมวัย 2.2.1 ความหมายและประเภทของเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR และ VR) 3 2.2.2 หลักการทำงานของเทคโนโลยี AR และ VR 3 2.2.3 ประโยชน์ของเทคโนโลยี AR/VR และสื่อสร้างสรรค์ในการส่งเสริมพัฒนาการเด็กปฐมวัย 3 2.2.3.1 การส่งเสริมการเรียนรู้และความเข้าใจ 3 2.2.3.2 การสร้างปฏิสัมพันธ์และการมีส่วนร่วม 3 2.2.3.3 การพัฒนาทักษะแห่งศตวรรษที่ 21 2.2.4 ตัวอย่างเครื่องมือและแอปพลิเคชันเทคโนโลยี AR/VR และสื่อสร้างสรรค์สำหรับเด็กปฐมวัย 2.2.4.1 แอปพลิเคชัน AR (เช่น Quiver) 4 2.2.4.2 เครื่องมือสร้าง E-book และนิทานดิจิทัล (เช่น Me Books, Book Creator, Canva) 5 2.2.4.3 เครื่องมือสร้างเกมการศึกษา (เช่น Canva AI, Scratch, Blooket, Quizizz, Kahoot!) 7 2.2.5 ข้อควรพิจารณาในการใช้เทคโนโลยีกับเด็กปฐมวัย 9 2.3 วัฒนธรรมและอัตลักษณ์ท้องถิ่นจังหวัดลำปาง (เขลางค์นคร) 2.3.1 ประวัติความเป็นมาและความสำคัญของเมืองลำปาง 2.3.2 เอกลักษณ์และมรดกทางวัฒนธรรมที่สำคัญของจังหวัดลำปาง 11 2.3.2.1 ประเพณีและเทศกาล 11 2.3.2.2 สถานที่สำคัญทางประวัติศาสตร์และวัฒนธรรม 12 2.3.2.3 ศิลปหัตถกรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น (เช่น ชามไก่, รถม้า) 12 2.3.2.4 การละเล่นพื้นบ้านและนิทานท้องถิ่น 9 2.3.3 ความสำคัญของการปลูกฝังความภาคภูมิใจในวัฒนธรรมท้องถิ่นแก่เด็กปฐมวัย 2.4 ความคิดสร้างสรรค์และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาทสำหรับเด็กปฐมวัย 2.4.1 ความหมายและความสำคัญของความคิดสร้างสรรค์ในเด็กปฐมวัย 2.4.2 แนวทางการส่งเสริมความคิดสร้างสรรค์ผ่านเทคโนโลยี 2.4.3 ความสำคัญของการปลูกฝังมารยาทในการใช้เทคโนโลยี (Digital Etiquette) 2.4.4 แนวทางการส่งเสริมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาทและรับผิดชอบในเด็กปฐมวัย 10 2.5 หลักสูตรการศึกษาปฐมวัยและนโยบายที่เกี่ยวข้อง 2.5.1 หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2560 และ (ร่าง) พุทธศักราช 2568 13 2.5.1.1 ปรัชญาและหลักการ 2.5.1.2 มาตรฐานคุณลักษณะที่พึงประสงค์สำหรับเด็กอนุบาล 2 (อายุ 4-5 ปี) 13 2.5.1.3 สาระการเรียนรู้ที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรม เทคโนโลยี และความคิดสร้างสรรค์ 13 2.5.2 นโยบายการใช้เทคโนโลยีและนวัตกรรมทางการศึกษาของสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1 15 2.5.3 วิสัยทัศน์และพันธกิจของโรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) (หากมีข้อมูลเพิ่มเติม) 17 2.6 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง 2.6.1 งานวิจัยเกี่ยวกับการใช้ซอฟต์พาวเวอร์ในการศึกษา 2.6.2 งานวิจัยเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยี AR/VR และสื่อสร้างสรรค์ในการจัดการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย 10 2.6.3 งานวิจัยเกี่ยวกับการส่งเสริมการเรียนรู้วัฒนธรรมท้องถิ่นผ่านเทคโนโลยีสำหรับเด็กปฐมวัย 10 2.6.4 งานวิจัยเกี่ยวกับการพัฒนาความคิดสร้างสรรค์และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาทในเด็กปฐมวัย 2.7 กรอบแนวคิดในการวิจัย (อาจนำเสนอในรูปแบบแผนภาพ) หัวข้อเหล่านี้ครอบคลุมประเด็นสำคัญที่เกี่ยวข้องกับงานวิจัยของคุณ และสามารถปรับเปลี่ยนหรือเพิ่มเติมรายละเอียดได้ตามความเหมาะสมครับ 2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับซอฟต์พาวเวอร์ (Soft Power) 2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power แนวคิดเรื่อง "ซอฟต์พาวเวอร์" (Soft Power) หรือ "พลังอำนาจอ่อน" ได้รับการนำเสนอและพัฒนาขึ้นอย่างเป็นระบบโดย โจเซฟ ไนย์ (Joseph S. Nye, Jr.) ศาสตราจารย์ด้านรัฐศาสตร์ชาวอเมริกัน ในช่วงปลายศตวรรษที่ 20 โดยเฉพาะอย่างยิ่งในผลงานสำคัญของเขาเรื่อง Soft Power: The Means to Success in World Politics (Nye, 2004 อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2563 1) ไนย์ได้นิยามซอฟต์พาวเวอร์ว่าเป็นความสามารถในการชักจูงหรือโน้มน้าวให้ผู้อื่นต้องการในสิ่งที่ตนเองต้องการ หรือกล่าวอีกนัยหนึ่งคือการทำให้ผู้อื่นเต็มใจคล้อยตามและร่วมมือด้วยเสน่ห์และความน่าดึงดูดใจ แทนที่จะเป็นการใช้อำนาจบังคับ (Hard Power) เช่น การใช้กำลังทหารหรือมาตรการทางเศรษฐกิจในการบีบบังคับ แนวคิดนี้เกิดขึ้นในบริบทของโลกหลังยุคสงครามเย็น ซึ่งบทบาทของอำนาจที่ไม่ใช่การทหารเริ่มทวีความสำคัญมากขึ้นในการเมืองระหว่างประเทศ ทำให้เกิดการแสวงหาความเข้าใจใหม่เกี่ยวกับอิทธิพลและอำนาจในเวทีโลก ประการที่สอง ไนย์ได้ระบุแหล่งที่มาหลักของซอฟต์พาวเวอร์ของประเทศหนึ่งๆ ว่าประกอบด้วย 3 ส่วนสำคัญ ได้แก่ วัฒนธรรม (Culture) ค่านิยมทางการเมือง (Political Values) และนโยบายต่างประเทศ (Foreign Policies) (Nye, 2004 อ้างถึงใน ทิศนา แขมมณี, 2563 1) วัฒนธรรมจะสร้างซอฟต์พาวเวอร์ได้เมื่อวัฒนธรรมนั้นมีความน่าดึงดูดใจและเป็นที่ยอมรับในระดับสากล ค่านิยมทางการเมือง เช่น ประชาธิปไตยและสิทธิมนุษยชน จะสร้างพลังดึงดูดเมื่อประเทศนั้นๆ สามารถยึดมั่นและปฏิบัติตามค่านิยมเหล่านั้นได้อย่างแท้จริงทั้งภายในและภายนอกประเทศ ส่วนนโยบายต่างประเทศจะก่อให้เกิดซอฟต์พาวเวอร์เมื่อนโยบายเหล่านั้นถูกมองว่ามีความชอบธรรม มีศีลธรรม และคำนึงถึงผลประโยชน์ร่วมกันของประชาคมโลก ซึ่งแนวคิดนี้ได้ขยายความเข้าใจเกี่ยวกับองค์ประกอบของอำนาจรัฐให้กว้างขวางและลึกซึ้งยิ่งขึ้น ประการที่สาม เมื่อเวลาผ่านไป แนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ไม่ได้จำกัดอยู่เพียงในแวดวงความสัมพันธ์ระหว่างประเทศเท่านั้น แต่ยังได้ถูกนำมาประยุกต์ใช้อย่างกว้างขวางในหลากหลายสาขา รวมถึงการศึกษา ดังที่ปรากฏในงานของนักวิชาการไทยหลายท่าน (ทิศนา แขมมณี, 2563 1; วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 2565 2) ในบริบททางการศึกษา ซอฟต์พาวเวอร์หมายถึงการสร้างพลังดึงดูดความสนใจในการสร้างสรรค์นวัตกรรมการจัดการเรียนรู้ และการสร้างการมีส่วนร่วมเพื่อให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางความคิดและการปฏิบัติของผู้เรียนด้วยความเต็มใจ (ทิศนา แขมมณี, 2563 1) ซึ่งเป็นการเปลี่ยนกระบวนทัศน์จากการสอนแบบสั่งการหรือถ่ายทอดความรู้เพียงฝ่ายเดียว ไปสู่การสร้างสภาพแวดล้อมการเรียนรู้ที่น่าสนใจและกระตุ้นให้ผู้เรียนอยากเข้ามามีส่วนร่วมด้วยตนเอง ประการที่สี่ การพัฒนาแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์ในแวดวงการศึกษาไทยยังเชื่อมโยงกับแนวคิด "All for Education" ซึ่งเน้นพลังความร่วมมือจากทุกภาคส่วน ทั้งภาครัฐ เอกชน และชุมชน โดยไม่ใช้การบังคับ แต่เป็นการสร้างวัฒนธรรม "ร่วมด้วยช่วยกัน" (ทิศนา แขมมณี, 2563 1) การจัดการเรียนรู้ที่สะท้อนแนวคิดซอฟต์พาวเวอร์จึงมุ่งเน้นการเสริมสร้างวัฒนธรรมการทำงานที่ให้ความสำคัญกับผู้มีส่วนเกี่ยวข้องทั้งหมด (Co-people) โดยมีเป้าหมายและผลลัพธ์ของกิจกรรมเป็นตัวตั้งต้น (ทิศนา แขมมณี, 2563 1) สิ่งนี้สะท้อนให้เห็นถึงการปรับประยุกต์แนวคิดดั้งเดิมของไนย์ให้เข้ากับบริบททางสังคมและวัฒนธรรมของไทย เพื่อขับเคลื่อนการพัฒนาการศึกษาอย่างมีประสิทธิภาพ และประการสุดท้าย ในปัจจุบัน ซอฟต์พาวเวอร์ถูกมองว่าเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาทรัพยากรมนุษย์ให้มีคุณภาพและสอดคล้องกับทักษะที่จำเป็นในศตวรรษที่ 21 (วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 2565 2) การศึกษาที่บูรณาการซอฟต์พาวเวอร์จะช่วยส่งเสริมให้ผู้เรียนไม่เพียงแต่มีความรู้ แต่ยังต้องมีคุณธรรม จริยธรรม และสามารถเรียนรู้ได้ตลอดชีวิต การขยายผล การเผยแพร่ และการสืบทอดค่านิยมและวัฒนธรรมอันดีงามผ่านระบบการศึกษาที่ใช้หลักการซอฟต์พาวเวอร์ จึงเป็นหนึ่งในเครื่องมือสำคัญระดับโลกในการเปลี่ยนแปลงพฤติกรรมและกำหนดทิศทางความต้องการของบุคคลและสังคมในเชิงบวก (วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ, 2565 2)
คำสำคัญ (Keywords)
คำสำคัญ: ห้องเรียนดิจิทัล, เทคโนโลยีเสมือนจริง, Soft Power, วัฒนธรรมลำปาง, การศึกษาปฐมวัย
วิธีการพัฒนา
3.3 เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท คือ 3.3.1 เครื่องมือที่ใช้ในการดำเนินการจัดกิจกรรม (Intervention Instruments) 1. ชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" ประกอบด้วยกิจกรรมที่บูรณาการเทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) สื่อสร้างสรรค์ (E-book, เกมการศึกษา) และเนื้อหาวัฒนธรรมลำปาง จำนวน [ระบุจำนวน] กิจกรรม 2. แผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ ประกอบชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" จำนวน [ระบุจำนวน] แผน โดยแต่ละแผนระบุสาระสำคัญ จุดประสงค์การเรียนรู้ สาระการเรียนรู้ กิจกรรมการเรียนรู้ สื่อและแหล่งเรียนรู้ และการวัดและประเมินผล สอดคล้องกับหลักสูตรการศึกษาปฐมวัย 1 และคำนึงถึงระยะเวลาความสนใจของเด็กอายุ 4-5 ปี (ประมาณ 12-15 นาทีต่อกิจกรรมที่ใช้สมาธิ) 3 **3.3.2 เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล (Data Collection Instruments)** 1. **แบบทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมลำปาง** สำหรับเด็กอนุบาล 2 เป็นแบบทดสอบแบบเลือกตอบจากภาพหรือสัญลักษณ์ จำนวน [ระบุจำนวน] ข้อ (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 2. **แบบสังเกตพฤติกรรมการแสดงออกถึง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง** เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) [ระบุจำนวนระดับ เช่น 3 หรือ 5 ระดับ] และแบบบันทึกปลายเปิด (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 3. **แบบประเมินความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี** จากการสังเกตพฤติกรรมและผลงานของเด็ก เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) [ระบุจำนวนระดับ] (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 4. **แบบสังเกตพฤติกรรมการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท** เป็นแบบมาตราส่วนประมาณค่า (Rating Scale) [ระบุจำนวนระดับ] และแบบบันทึกปลายเปิด (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 5. **แบบสัมภาษณ์เด็กเกี่ยวกับความรู้สึกและความคิดเห็นต่อวัฒนธรรมลำปางและการใช้เทคโนโลยี** เป็นแบบสัมภาษณ์แบบมีโครงสร้างและปลายเปิด (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 6. **แบบบันทึกการสังเกตพฤติกรรมระหว่างการร่วมกิจกรรม** (Anecdotal Record) (สร้างขึ้นโดยผู้วิจัย) 3.4 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ 3.4.1 การสร้างชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" และแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ 1. ศึกษาเอกสาร หลักสูตร และงานวิจัยที่เกี่ยวข้องกับซอฟต์พาวเวอร์ 4 เทคโนโลยี AR/VR และสื่อสร้างสรรค์เพื่อการเรียนรู้ 6 วัฒนธรรมลำปาง 11 พัฒนาการเด็กปฐมวัย 3 ความคิดสร้างสรรค์ และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท 2. ร่างชุดกิจกรรมและแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ให้สอดคล้องกับวัตถุประสงค์และกรอบแนวคิดการวิจัย 3. นำร่างชุดกิจกรรมและแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน [ระบุจำนวน เช่น 3 หรือ 5 ท่าน] (เช่น ผู้เชี่ยวชาญด้านการศึกษาปฐมวัย, ผู้เชี่ยวชาญด้านเทคโนโลยีการศึกษา, ผู้เชี่ยวชาญด้านวัฒนธรรมท้องถิ่น) เพื่อตรวจสอบความเหมาะสม ความถูกต้อง ความสอดคล้องของเนื้อหา กิจกรรม สื่อ และการวัดผล โดยใช้แบบประเมินความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC) ซึ่งค่า IOC ที่ยอมรับได้คือ 0.50 ขึ้นไป 4. ปรับปรุงแก้ไขชุดกิจกรรมและแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 5. นำชุดกิจกรรมและแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่ปรับปรุงแล้วไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนชั้นอนุบาลปีที่ 2 ที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง จำนวน [ระบุจำนวน] คน เพื่อหาข้อบกพร่องและปรับปรุงแก้ไขให้มีความสมบูรณ์ยิ่งขึ้นก่อนนำไปใช้จริง **3.4.2 การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูล** 1. ศึกษาเอกสารและงานวิจัยที่เกี่ยวข้องเพื่อสร้างแบบทดสอบ แบบสังเกต แบบประเมิน และแบบสัมภาษณ์ให้ครอบคลุมตัวแปรตามที่ต้องการศึกษา 2. นำร่างเครื่องมือเก็บรวบรวมข้อมูลเสนอต่อผู้เชี่ยวชาญจำนวน [ระบุจำนวน เช่น 3 หรือ 5 ท่าน] เพื่อตรวจสอบความตรงเชิงเนื้อหา (Content Validity) ความชัดเจนของภาษา และความเหมาะสมกับวัยของเด็ก โดยใช้แบบประเมินความสอดคล้อง (IOC) ซึ่งค่า IOC ที่ยอมรับได้คือ 0.50 ขึ้นไป 3. ปรับปรุงแก้ไขเครื่องมือตามข้อเสนอแนะของผู้เชี่ยวชาญ 4. สำหรับแบบทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจฯ อาจนำไปทดลองใช้ (Try-out) กับนักเรียนที่ไม่ใช่กลุ่มตัวอย่าง เพื่อหาค่าความยากง่าย (Difficulty Index) ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination Index) และค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบทดสอบทั้งฉบับ (เช่น โดยใช้สูตร KR-20) 5. สำหรับแบบสังเกตและแบบประเมินที่เป็นมาตราส่วนประมาณค่า อาจนำไปทดลองใช้เพื่อหาค่าความเชื่อมั่น (เช่น Cronbach's Alpha Coefficient) 6. ปรับปรุงเครื่องมือให้มีความสมบูรณ์และพร้อมนำไปใช้เก็บรวบรวมข้อมูล การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ
3.6 การวิเคราะห์ข้อมูล 3.6.1 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ 1. การหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร": (หากมีการกำหนดเกณฑ์ประสิทธิภาพ เช่น E1/E2 ให้ระบุวิธีการคำนวณ) หรือวิเคราะห์จากคะแนนพัฒนาการ/ความก้าวหน้าของนักเรียน 2. การวิเคราะห์ข้อมูลพื้นฐาน: ใช้สถิติเชิงพรรณนา ได้แก่ ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) ของคะแนนที่ได้จากแบบทดสอบ แบบสังเกต และแบบประเมิน ทั้งก่อนและหลังการทดลอง 3. การเปรียบเทียบผลก่อนและหลังการทดลอง: * เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมลำปาง ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม โดยใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ (Paired-Samples t-test) * เปรียบเทียบคะแนนเฉลี่ยการแสดงออกถึง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง ความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท ก่อนและหลังการใช้ชุดกิจกรรม โดยใช้สถิติทดสอบทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ (Paired-Samples t-test) หรือสถิติที่ไม่ใช้พารามิเตอร์ (Non-parametric statistics) เช่น Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test หากข้อมูลมีการแจกแจงไม่เป็นโค้งปกติ **3.6.2 การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ** วิเคราะห์ข้อมูลที่ได้จากการสังเกตพฤติกรรม การสัมภาษณ์เด็ก และผลงานของเด็ก โดยใช้วิธีการวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) เพื่อสรุปประเด็นสำคัญ อธิบายปรากฏการณ์ และสนับสนุนผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ 3.7 สถิติที่ใช้ในการวิเคราะห์ข้อมูล 1. สถิติพื้นฐาน: ค่าเฉลี่ย (Mean) และส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation: S.D.) 2. สถิติที่ใช้ในการหาคุณภาพเครื่องมือ: * ดัชนีความสอดคล้อง (Index of Item-Objective Congruence: IOC) * ค่าความยากง่าย (Difficulty Index) (ถ้ามี) * ค่าอำนาจจำแนก (Discrimination Index) (ถ้ามี) * ค่าสัมประสิทธิ์ความเชื่อมั่น (Reliability Coefficient) เช่น KR-20 หรือ Cronbach's Alpha Coefficient (ถ้ามี) 3. สถิติที่ใช้ในการทดสอบสมมติฐาน: * การทดสอบค่าทีแบบกลุ่มตัวอย่างไม่อิสระ (Paired-Samples t-test) * (หรือ Wilcoxon Matched-Pairs Signed-Ranks Test หากจำเป็น) วิธีการใช้งาน
วิธีดำเนินการวิจัย การวิจัยเรื่อง "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้แบบมีส่วนร่วมโดยใช้เทคโนโลยีเสมือนจริง (AR/VR) และสื่อสร้างสรรค์เพื่อปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปางในเด็กอนุบาล 2 โรงเรียนอนุบาลลำปางเขลางค์รัตน์อนุสรณ์" เป็นการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) ผสมผสานกับการวิจัยเชิงปฏิบัติการในชั้นเรียน (Classroom Action Research) โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อพัฒนาและหาประสิทธิภาพของชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" และศึกษาผลการใช้ชุดกิจกรรมดังกล่าวที่มีต่อการปลูกฝัง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง และพัฒนาความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาทของเด็กอนุบาล 2 ผู้วิจัยได้ดำเนินการตามขั้นตอนดังนี้ 3.1 รูปแบบการวิจัย การวิจัยนี้ใช้รูปแบบการวิจัยและพัฒนา (Research and Development: R&D) เพื่อสร้างและพัฒนาชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" และประเมินผลการใช้ชุดกิจกรรมดังกล่าวโดยใช้รูปแบบการวิจัยเชิงทดลองแบบกลุ่มเดียววัดผลก่อนและหลังการทดลอง (One-Group Pretest-Posttest Design) ร่วมกับการเก็บข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสังเกตและการสัมภาษณ์เพื่อสนับสนุนการวิเคราะห์ผล 3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2 (อายุ 4-5 ปี) ภาคเรียนที่ [ระบุภาคเรียน] ปีการศึกษา [ระบุปีการศึกษา] โรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1 3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2/ [ระบุห้อง] จำนวน 30 คน ภาคเรียนที่ [ระบุภาคเรียน] ปีการศึกษา [ระบุปีการศึกษา] โรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยปฏิบัติการสอน
3.5 การดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูล ผู้วิจัยดำเนินการทดลองและเก็บรวบรวมข้อมูลตามขั้นตอนดังนี้: 1. ขั้นเตรียมการ: * ขออนุญาตผู้บริหารโรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) ในการดำเนินการวิจัยและเก็บรวบรวมข้อมูล * ชี้แจงวัตถุประสงค์และขั้นตอนการวิจัยให้ผู้ปกครองของนักเรียนกลุ่มตัวอย่างทราบ และขอความยินยอมในการเข้าร่วมการวิจัย * เตรียมสื่อ วัสดุ อุปกรณ์ และสถานที่ให้พร้อมสำหรับการจัดกิจกรรม 2. ขั้นก่อนการทดลอง (Pre-test): * ดำเนินการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมลำปาง * สังเกตและประเมินพฤติกรรมการแสดงออกถึง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง ความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท ก่อนเริ่มกิจกรรม 3. ขั้นดำเนินการทดลอง (Intervention): * ผู้วิจัยดำเนินการจัดกิจกรรมตามแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้ที่สร้างขึ้นโดยใช้ชุดกิจกรรม "ห้องเรียนดิจิทัลมีชีวิตเมืองเขลางค์นคร" กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง เป็นระยะเวลา [ระบุจำนวนสัปดาห์ เช่น 8 สัปดาห์] สัปดาห์ละ [ระบุจำนวนวัน/ครั้ง] ครั้งละ [ระบุระยะเวลา] นาที * ระหว่างการจัดกิจกรรม ผู้วิจัยเก็บรวบรวมข้อมูลเชิงคุณภาพจากการสังเกตพฤติกรรม การสัมภาษณ์เด็กเป็นระยะ และรวบรวมผลงานของเด็ก 4. ขั้นหลังการทดลอง (Post-test): * เมื่อสิ้นสุดการจัดกิจกรรมตามระยะเวลาที่กำหนด ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบหลังเรียน (Post-test) กับนักเรียนกลุ่มตัวอย่าง โดยใช้แบบทดสอบวัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับวัฒนธรรมลำปาง (ฉบับเดียวกับ Pre-test หรือคู่ขนาน) * สังเกตและประเมินพฤติกรรมการแสดงออกถึง Soft Power ด้านวัฒนธรรมลำปาง ความคิดสร้างสรรค์ในการใช้เทคโนโลยี และการใช้เทคโนโลยีอย่างมีมารยาท หลังสิ้นสุดกิจกรรม * สัมภาษณ์เด็กเพื่อรวบรวมข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับความรู้สึกและความคิดเห็น ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)
3.2 ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง 3.2.1 ประชากร ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2 (อายุ 4-5 ปี) ภาคเรียนที่ [ระบุภาคเรียน] ปีการศึกษา [ระบุปีการศึกษา] โรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) สังกัดสำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1 3.2.2 กลุ่มตัวอย่าง กลุ่มตัวอย่างที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนระดับชั้นอนุบาลปีที่ 2/ [ระบุห้อง] จำนวน 30 คน ภาคเรียนที่ [ระบุภาคเรียน] ปีการศึกษา [ระบุปีการศึกษา] โรงเรียนอนุบาลลำปาง (เขลางค์รัตน์อนุสรณ์) ซึ่งได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากเป็นห้องเรียนที่ผู้วิจัยปฏิบัติการสอน ผลที่เกิดจากผู้เรียน
5.1 สรุปผลการวิจัย
การรับรองและรางวัล
ยังไม่ได้รับรางวัล การเผยแพร่
รอการเผยแพร่ การอ้างอิง
บรรณานุกรม
ณัฐฐิรา สุวรรณเวช และ อรพรรณ บุตรกตัญญู. (2565). การมีส่วนร่วมของผู้ปกครองและครูปฐมวัยต่อการใช้สื่อดิจิทัลของเด็กปฐมวัย. วารสารมนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏสุราษฎร์ธานี, 14(3), 231-252. https://so02.tci-thaijo.org/index.php/jmsr/article/view/265230 ทิศนา แขมมณี. (2563). Soft Power นวัตกรรมการศึกษาแนวใหม่ New Normal Transformation. กรุงเทพฯ: โครงการหลักสูตรและการเรียนการสอนทางเลือก.(http://www.curriculumandlearning.com/upload/Books/Soft%20Power_1597021904.pdf) พัชรินทร์ ลาภานันท์, จารุวรรณ สกุลคู, และคณะ. (2564). การจัดการศึกษาระดับปฐมวัยเพื่อความเป็นพลเมืองในโลกยุคดิจิทัล: บทเรียนจากต่างประเทศ. วารสารวิชาการ มหาวิทยาลัยราชภัฏบุรีรัมย์ สาขามนุษยศาสตร์และสังคมศาสตร์, 13(2), 1-19.(https://he02.tci-thaijo.org/index.php/JMARD/article/download/252699/172995) (ร่าง) หลักสูตรการศึกษาปฐมวัย พุทธศักราช 2568. (2568). กระทรวงศึกษาธิการ.(http://www.108kids.com/wp-content/uploads/2025/02/%E0%B8%A3%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%87-%E0%B8%AB%E0%B8%A5%E0%B8%B1%E0%B8%81%E0%B8%AA%E0%B8%B9%E0%B8%95%E0%B8%A3%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B8%9B%E0%B8%90%E0%B8%A1%E0%B8%A7%E0%B8%B1%E0%B8%A2-2568-17-%E0%B8%81.%E0%B8%9E.-68.pdf) โรงเรียนบ้านโคกวัด. (2567). Quiver (AR Technology) Application สร้างเสริมการเรียนรู้สำหรับเด็กปฐมวัย. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก https://www.bkwk.ac.th/2024/05/16/quiver/ วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ. (2565). ซอฟต์พาวเวอร์กับการขับเคลื่อนการพัฒนาการศึกษาไทยสู่สากล. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 9(2), 1-14. https://edujournal.bsru.ac.th/download-file/media/2859 เว็บไซต์ครูเชียงราย. (2568). สร้างเกมการศึกษาได้ง่ายด้วย Canva AI. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก(https://www.kruchiangrai.net/2025/06/03/%E0%B8%AA%E0%B8%A3%E0%B9%89%E0%B8%B2%E0%B8%87%E0%B9%80%E0%B8%81%E0%B8%A1%E0%B8%81%E0%B8%B2%E0%B8%A3%E0%B8%A8%E0%B8%B6%E0%B8%81%E0%B8%A9%E0%B8%B2%E0%B9%84%E0%B8%94%E0%B9%89%E0%B8%87%E0%B9%88%E0%B8%B2/) ศูนย์เทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร สำนักงานปลัดกระทรวงศึกษาธิการ. (2567). เทคโนโลยี AI ใช้สร้างนิทานสำหรับครูปฐมวัย. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก https://ecd.onec.go.th/knowledge/articles/9175/ สำนักงานกองทุนสนับสนุนการสร้างเสริมสุขภาพ (สสส.). (2565). เปิดตัวแอปฯ “Me Books” นิทานออนไลน์ 4 ภาษา เสริมสร้างการเรียนรู้ของเด็ก ภายใต้แนวคิด ปลุกหนังสือให้มีชีวิต. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก(https://www.thaihealth.or.th/%E0%B9%80%E0%B8%9B%E0%B8%B4%E0%B8%94%E0%B8%95%E0%B8%B1%E0%B8%A7%E0%B9%81%E0%B8%AD%E0%B8%9B%E0%B8%AF-me-books-%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%97%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%AD%E0%B8%AD%E0%B8%99/) สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาประถมศึกษาลำปาง เขต 1. (2568). นโยบายและทิศทางการพัฒนา ปีงบประมาณ พ.ศ. 2568. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก(https://www.lpg1.go.th/Web2025/index-blog.php?module=view_memu_top&id=89&name_amper=%E0%B8%A7%E0%B8%B4%E0%B8%AA%E0%B8%B1%E0%B8%A2%E0%B8%97%E0%B8%B1%E0%B8%A8%E0%B8%99%E0%B9%8C/%E0%B8%9E%E0%B8%B1%E0%B8%99%E0%B8%98%E0%B8%81%E0%B8%B4%E0%B8%88/%E0%B8%84%E0%B9%88%E0%B8%B2%E0%B8%99%E0%B8%B4%E0%B8%A2%E0%B8%A1) ห้องสมุด มหาวิทยาลัยวลัยลักษณ์. (ม.ป.ป.). เทคโนโลยี AR & VR กับการศึกษา. สืบค้นเมื่อ 12 มิถุนายน 2568 จาก(https://library.wu.ac.th/km/%EF%BF%BC/)
บรรณานุกรม ทิศนา แขมมณี. (2563). Soft Power นวัตกรรมการศึกษาแนวใหม่ New Normal Transformation. กรุงเทพฯ: โครงการหลักสูตรและการเรียนการสอนทางเลือก. ((http://www.curriculumandlearning.com/upload/Books/Soft%20Power_1597021904.pdf)) 1 วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ฯ. (2565). ซอฟต์พาวเวอร์กับการขับเคลื่อนการพัฒนาการศึกษาไทยสู่สากล. วารสารครุศาสตร์ปริทรรศน์ คณะครุศาสตร์ มหาวิทยาลัยราชภัฏบ้านสมเด็จเจ้าพระยา, 9(2), 1-14. https://edujournal.bsru.ac.th/download-file/media/2859 2 Nye, J. S., Jr. (2004). Soft power: The means to success in world politics. PublicAffairs. (อ้างอิงตามที่ปรากฏใน ทิศนา แขมมณี, 2563)
ลิขสิทธิ์และการอนุญาตใช้งาน
อนุญาติ การต่อยอดและพัฒนา
5.3 ข้อเสนอแนะ จากผลการวิจัยที่ได้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะซึ่งจะเป็นประโยชน์ต่อการจัดการศึกษาในระดับปฐมวัย ดังนี้ 5.3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้
5.3.2 ข้อเสนอแนะในการทำวิจัยครั้งต่อไป
สื่อและเอกสารประกอบ
การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นางสาว.ภาดามาศ เครือสบจาง, https://www.lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://www.lpeduinno.org/ShowInno.php?id=QRS4Z00000000091 ค้นเมื่อ 31 พฤษภาคม, 2569.
ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ
|
||