บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ Soft Power
2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power
2.1.2 องค์ประกอบของ Soft Power
2.1.3 Soft Power กับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21
2.1.4 Soft Power กับการพัฒนาครู
2.1.5 Soft Power กับภูมิปัญญาท้องถิ่น
2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power
แนวคิด "Soft Power" หรือ "อำนาจละมุน" ปรากฏครั้งแรกโดยศาสตราจารย์โจเซฟ เอส. ไน (Joseph S. Nye, Jr.) แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ในช่วงทศวรรษ 1990 เพื่ออธิบายถึงรูปแบบของอำนาจที่ไม่ใช่การบีบบังคับ แต่เป็นการสร้างแรงจูงใจ อิทธิพล และความน่าเชื่อถือผ่านวัฒนธรรม ค่านิยม และนโยบายต่างประเทศของประเทศสหรัฐอเมริกา แนวคิดนี้ถูกมองว่าเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งในการดำเนินความสัมพันธ์ระหว่างประเทศที่สามารถแผ่ขยายอิทธิพลได้โดยไม่ต้องใช้อำนาจทางทหารหรือเศรษฐกิจอย่างตรงไปตรงมา
ในระยะต่อมา แนวคิด Soft Power ได้พัฒนาและขยายขอบเขตออกจากการเมืองระหว่างประเทศไปยังบริบทอื่น เช่น การศึกษา ศิลปะ วัฒนธรรม และสื่อสารมวลชน โดยเน้นการใช้ “เสน่ห์” และ “แรงดึงดูด” ของสิ่งเหล่านี้เพื่อสร้างการยอมรับโดยสมัครใจ เช่น ประเทศเกาหลีใต้ได้ใช้ Soft Power อย่างเป็นระบบผ่านอุตสาหกรรม K-Pop และซีรีส์เกาหลีจนกลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลักในหลายประเทศ
สำหรับประเทศไทย แนวคิด Soft Power เริ่มได้รับการผลักดันมากขึ้นในช่วงหลังปี พ.ศ. 2565 เมื่อรัฐบาลเริ่มมองเห็นศักยภาพของทุนวัฒนธรรมที่มีอยู่ในประเทศ เช่น อาหารไทย ภาพยนตร์ เพลงพื้นบ้าน การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม และภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยมีการตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรม Soft Power เป็นหนึ่งในกลไกขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ของชาติ
ในภาคการศึกษา Soft Power ได้กลายเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาครูและนักเรียน โดยครูต้องพัฒนาบทบาทจาก "ผู้สั่งสอน" เป็น "ผู้นำทางแรงบันดาลใจ" ผ่านเสน่ห์ ความรู้ และการใช้เทคโนโลยีสร้างสรรค์ ขณะเดียวกัน นักเรียนก็จะเกิดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น เห็นคุณค่าของตนเองและสังคม ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาประเทศในระยะยาว
การพัฒนาแนวคิด Soft Power ในประเทศไทยจึงไม่ใช่เพียงการสร้างภาพลักษณ์เชิงวัฒนธรรมเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวพันกับการพัฒนา "ทุนมนุษย์" ผ่านการศึกษาอย่างยั่งยืน เป็นกระบวนการที่สะท้อนความสามารถของครูในการเชื่อมโยงอดีต ปัจจุบัน และอนาคตเข้าด้วยกัน ผ่านองค์ความรู้และภูมิปัญญาท้องถิ่นที่ถูกถ่ายทอดด้วยภาษาของเทคโนโลยีสมัยใหม่
2.1.2 องค์ประกอบของ Soft Power
Soft Power ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลักที่เรียกว่า “3 C” ได้แก่ Culture, Consumption, และ Credibility ที่ไม่ใช่แค่ตัว C มั่ว แต่ช่วยกำหนดทิศทางการสร้างอิทธิพลอย่างละมุนละม่อม
- Culture (วัฒนธรรม): งานศิลป์ ดนตรี ซีรีส์ แม้แต่สตรีทฟู้ดก็ล้วนดึงดูดใจ ต่างชาติดูแล้วอยากโดดรำไทยหรือปลากริมฉู่ฉี่รสชาติจัดจ้าน
- Consumption (การบริโภค): สินค้าเบ็ดเตล็ดที่ปั้นให้ดูดี มีเสน่ห์ จนคนพร้อมจ่ายเงินซื้อทั้งที่ไม่จำเป็น (ขนมน่ารัก เสื้อยืดมีลวดลายล้านนา)
- Credibility (ความน่าเชื่อถือ): เมื่อคนเชื่อว่า “ของเราเจ๋งจริง” ไม่ต้องยัดเยียด บอกต่อโดยปากต่อปากเอง
องค์ประกอบทั้งสามต้องบาลานซ์กันเหมือนผสมข้าวซอย ไม่งั้นอาจได้แต่ออกรสขม!
2.1.3 Soft Power กับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21
ในโลกการศึกษา 4.0 ครูไม่ได้แค่แจกใบงาน แต่ต้องเป็น “แบรนด์ครู” ที่มีเสน่ห์จนเด็กอยากติดตาม
- เนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ (Creative Content): ผสมเกม ปฏิบัติจริง และเทคโนโลยี VR/AR เข้าไป – เหมือนดูซีรีส์มากกว่ามานั่งจดบอร์ด
- ช่องทางสื่อสาร (Digital Channels): โพสต์ผลงานนักเรียนลงแพลตฟอร์มโรงเรียน หรือเปิดแฮชแท็ก #STEMลี้ลำพูน ให้โลกรู้
- การมีส่วนร่วมของชุมชน (Community Engagement): ให้คนท้องถิ่น (หมอพื้นบ้าน ช่างปั้นดินเผา) มาแชร์ภูมิปัญญา – เด็กจะได้ภูมิใจในรากเหง้า
โดยใช้ Soft Power อำนวยความสะดวกให้บทเรียน “ติดปีก” และไม่บินหนีออกนอกห้องเรียนไปเล่น TikTok อย่างเดียว
2.1.4 Soft Power กับการพัฒนาครู
ครูรุ่นใหม่ต้อง Up-Grade ตัวเองจาก “ครูยาแก้ปวด” มาเป็น “ครูมัดใจ” ผ่าน Soft Power:
- Self‑branding: สร้างโพรไฟล์ออนไลน์ โชว์โปรเจกต์เด็ก ๆ ที่ประสบความสำเร็จ ให้คนรู้ว่าเราเก๋าจริง ไม่ใช่สไลด์ PowerPoint แบบตั้งใจน่าเบื่อ
- Professional Learning Network (PLN): แชร์ไอเดียกับครูอื่น ๆ ในกลุ่ม LINE/เฟซบุ๊ก จนได้ไอเดียใหม่ ๆ – จะได้ไม่สอนแต่สูตรสำเร็จ
- Emotional Intelligence: เข้าใจจิตวิทยาเด็ก รู้ว่าเมื่อไรควร “หัวเราะด้วย” หรือ “จิกก้นขึ้นมา” เพื่อรักษาความน่าเชื่อถือ
- Continuous Improvement: เข้าเวิร์กช็อป เรียนคอร์สออนไลน์ ไม่ปล่อยให้ Soft Power หมักหมมจนบูด
เมื่อครูทั้ง “เก่ง” และ “น่าคบ” ได้พร้อมกัน งานสอนไม่ใช่เหงา ๆ อีกต่อไป
2.1.5 Soft Power กับภูมิปัญญาท้องถิ่น
การผสาน Soft Power กับภูมิปัญญาล้านนาไม่ใช่แค่เอา “ลายลูกน้ำ” มาใส่พื้นหลัง PowerPoint แต่คือการสร้าง “เรื่องเล่า” ที่เชื่อมอดีต ปัจจุบัน และอนาคต
- Storytelling: ใช้นิทานล้านนาหรือตำนานพื้นถิ่นมาออกแบบบทเรียน ทำให้เนื้อหาคอมพิวเตอร์ “น่าหลง” เสมือนซีรีส์ออนไลน์
- Co‑creation: ให้นักเรียนร่วมมือกับชุมชนทำงานโปรเจกต์จริง เช่น ออกแบบโลโก้ท้องถิ่นด้วยโปรแกรม Illustrator จากนั้นอัปโหลดขายออนไลน์
- Cultural Symbols: นำลวดลายผ้าทอล้านนา หรือเครื่องปั้นดินเผามาเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบกราฟิก เพื่อให้ผลงานมี “ซิกเนเจอร์” เป็นตัวเอง
- Local Ambassadors: ชวนผู้เฒ่าผู้แก่มาเล่าเรื่องหรือเป็น “กูรู” ในคลาสออนไลน์ สร้างภาพลักษณ์ชุมชนให้ชาวโลกอยากเยือน
เมื่อนักเรียนและครูใช้ Soft Power ร่วมกับภูมิปัญญาท้องถิ่น ผลลัพธ์ไม่ใช่แค่ความรู้ แต่เป็น “หัวใจ” ของการเรียนรู้ที่ยั่งยืน
กรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework)
การวิจัยฉบับนี้อาศัยแนวคิดของ Soft Power ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก ได้แก่ วัฒนธรรม ความน่าเชื่อถือ และเสน่ห์ส่วนบุคคล มาบูรณาการเข้ากับการจัดการเรียนรู้ โดยเน้นบทบาทของ “ครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต” ในการใช้ Soft Power เป็นเครื่องมือในการจูงใจ สร้างแรงบันดาลใจ และยกระดับศักยภาพของนักเรียน ตัวแปรต้น (Independent Variable):Soft Power ของครู
ประกอบด้วย 3 ด้านสำคัญ ดังนี้:
- ด้านวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น
– การใช้ภูมิปัญญาล้านนาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
– การถ่ายทอดค่านิยมท้องถิ่นผ่านเทคโนโลยี
- ด้านความสามารถในการสื่อสารและสร้างแรงบันดาลใจ
– ความสามารถในการใช้สื่อดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์
– บุคลิกภาพ ความน่าเชื่อถือ และเสน่ห์ของครู
- ด้านความเป็นผู้นำทางวิชาการและเทคโนโลยี
– ความสามารถในการออกแบบกิจกรรม Active Learning
– การใช้เครื่องมือ ICT เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้
ตัวแปรตาม (Dependent Variable):
ผลลัพธ์ด้านพฤติกรรมและทักษะของนักเรียน
ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 มิติหลัก ได้แก่:
- ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
– การคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน (4Cs)
- เจตคติต่อเทคโนโลยี
– ความมั่นใจในการใช้เทคโนโลยี
– ความกระตือรือร้นในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
- ความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น
– ความเข้าใจและยอมรับภูมิปัญญาท้องถิ่น
– การประยุกต์ใช้วัฒนธรรมท้องถิ่นร่วมกับเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์
ความสัมพันธ์ของตัวแปร: Soft Power ของครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต → ส่งผลต่อ →
- การพัฒนาทักษะ 21st Century Skills ของนักเรียน
- การสร้างเจตคติเชิงบวกต่อเทคโนโลยี
- การปลูกฝังอัตลักษณ์และความภาคภูมิใจในท้องถิ่น
2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง
จากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้สังเคราะห์งานวิจัยทั้งในและต่างประเทศซึ่งมีความเชื่อมโยงกับตัวแปรและบริบทของการวิจัยครั้งนี้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้
2.5.1 งานวิจัยในประเทศ
ธนกฤต ศรีวิชัย และคณะ (2567)
- ชื่องานวิจัย: การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลบนฐานภูมิปัญญาท้องถิ่นผ้าซิ่นตีนจกเพื่อส่งเสริมความเป็นผู้ประกอบการดิจิทัลสำหรับเยาวชนในจังหวัดเชียงใหม่
- วัตถุประสงค์: 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล 2) เพื่อส่งเสริมความเป็นผู้ประกอบการดิจิทัลของเยาวชน
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: เยาวชนในจังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 40 คน
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
- ผลการวิจัย: นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น ซึ่งประกอบด้วยเว็บไซต์และสื่อสังคมออนไลน์ สามารถช่วยให้เยาวชนมีความรู้ความเข้าใจในการสร้างแบรนด์และทำการตลาดออนไลน์โดยใช้เรื่องราวของผ้าซิ่นตีนจกเป็นจุดขายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การเชื่อมโยงมรดกทางวัฒนธรรมเข้ากับทักษะอาชีพสมัยใหม่เป็นแนวทางสำคัญในการทำให้คนรุ่นใหม่เห็นคุณค่าของภูมิปัญญาท้องถิ่น
พิชญุตม์ จันทร์เปรม (2567)
- ชื่องานวิจัย: การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลและจิตสำนึกรักท้องถิ่น เรื่อง มรดกวัฒนธรรมล้านช้าง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
- วัตถุประสงค์: 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาจิตสำนึกรักท้องถิ่นของนักเรียน
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนในจังหวัดเลย จำนวน 35 คน
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
- ผลการวิจัย: รูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูง ทำให้นักเรียนมีทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลและมีจิตสำนึกรักท้องถิ่นหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: ควรส่งเสริมให้ครูนำเทคโนโลยี AR มาประยุกต์ใช้กับมรดกทางวัฒนธรรมอื่นๆ ในท้องถิ่น เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าสนใจและมีความหมายสำหรับผู้เรียน
อัครเดช มณีศรี (2566)
- ชื่องานวิจัย: อิทธิพลของซอฟต์พาวเวอร์ครูที่ส่งผลต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาในเขตภาคตะวันออกเฉียงเหนือ
- วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาอิทธิพลของซอฟต์พาวเวอร์ครูในด้านต่างๆ (ความเชี่ยวชาญ, การสร้างแรงบันดาลใจ, บุคลิกภาพ) ที่มีต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียน
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 520 คน
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยเชิงสหสัมพันธ์ (Correlational Research)
- ผลการวิจัย: ซอฟต์พาวเวอร์ของครูในทุกด้านมีความสัมพันธ์เชิงบวกและสามารถร่วมกันทำนายความผูกพันในการเรียนของนักเรียนได้ โดยด้านการสร้างแรงบันดาลใจมีอิทธิพลสูงสุด
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: สถาบันผลิตครูและสถานศึกษาควรจัดอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการสร้าง Soft Power ให้แก่ครู โดยเน้นทักษะการสื่อสารและการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวก
กนกวรรณ จันทร์สว่าง (2566)
- ชื่องานวิจัย: ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานโดยบูรณาการแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการรู้เท่าทันสื่อและอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทลื้อ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา
- วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อทักษะการรู้เท่าทันสื่อและอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จังหวัดพะเยา จำนวน 30 คน
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อน-หลัง (One-Group Pretest-Posttest Design)
- ผลการวิจัย: นักเรียนมีทักษะการรู้เท่าทันสื่อและมีความเข้าใจในอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทลื้อของตนเองสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ สามารถวิเคราะห์และสร้างสรรค์เนื้อหาดิจิทัลที่สะท้อนวัฒนธรรมได้อย่างเหมาะสม
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงกับเทคโนโลยีที่ใกล้ตัว เช่น แอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการบูรณาการเนื้อหาวัฒนธรรมเข้ากับการเรียนการสอน
สิรินภา กิจเกื้อกูล และคณะ (2565)
- ชื่องานวิจัย: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้เชิงรุกผ่านการบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นเพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนในโรงเรียนขยายโอกาส
- วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้เชิงรุกและศึกษาผลที่มีต่อความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียน
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 28 คน
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research)
- ผลการวิจัย: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยด้านความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจต่อกระบวนการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด โดยนักเรียนสามารถสร้างสรรค์สื่อเพื่อนำเสนอภูมิปัญญาการทำอาหารท้องถิ่นได้อย่างมีจรรยาบรรณ
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: ครูควรสร้างเครือข่ายกับปราชญ์ชาวบ้านเพื่อนำองค์ความรู้จริงมาสู่ห้องเรียน และเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหาของชุมชน
ณัฐพล ใยไพโรจน์ (2565)
- ชื่องานวิจัย: การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโค้ดดิ้งโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับวัฒนธรรมท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
- วัตถุประสงค์: 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนการสอน 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
- กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่
- วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
- ผลการวิจัย: รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด และนักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
- ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การนำบริบททางวัฒนธรรมมาเป็นโจทย์ปัญหาในการเขียนโค้ด ช่วยลดความรู้สึกว่าการเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องไกลตัว และกระตุ้นให้นักเรียนต้องการหาคำตอบมากขึ้น
สุรศักดิ์ ปัญญา (2565)
- ชื่องานวิจัย: การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมของครูสังคมศึกษาผ่านแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบร่วมมือออนไลน์
- วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมของครูผ่านกระบวนการวิจัยปฏิบัติการ
-