แชร์หน้านี้
อ่านแล้ว 122 ครั้ง

ข้อมูลนวัตกรรม
การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน
SoftPower
มัธยมศึกษา
วิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
ข้อมูลผู้พัฒนา
นางวาสนา ศรีกิตตินนท์
ครูชำนาญการพิเศษ
โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา
กลุ่มสาระวิทยาศาสตร์และเทคโนโลยี
0895594315
wasana6925@gmail.com
บทคัดย่อ/บทสรุป

บทคัดย่อ

 

ชื่อเรื่อง: การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน

การวิจัยครั้งนี้มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่ผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power และ 2) ศึกษาผลกระทบของรูปแบบดังกล่าวที่มีต่อทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, เจตคติต่อเทคโนโลยี และความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของนักเรียน การวิจัยนี้เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) กลุ่มเป้าหมายที่ใช้ในการวิจัย คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา จำนวน 40 คน ได้มาโดยวิธีการเลือกแบบเจาะจง เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้, แบบทดสอบ, แบบสอบถาม, แบบสังเกต และแบบสัมภาษณ์ โดยวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณด้วยค่าสถิติพื้นฐาน (ค่าเฉลี่ย, ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน) และสถิติทดสอบที (t-test for Dependent Samples) และวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพด้วยการวิเคราะห์เนื้อหา

ผลการวิจัยพบว่า 1) ได้นวัตกรรมการสอนคือ "รูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: รูปแบบเวียงเจดีย์ (WIANGJEDEE Model)" ซึ่งประกอบด้วย 5 องค์ประกอบสำคัญ ได้แก่ การบูรณาการภูมิปัญญา, การสื่อสารสร้างแรงบันดาลใจ, การเรียนรู้เชิงรุกผ่านโครงงาน, การสร้างบรรยากาศที่เอื้ออาทร และการให้ข้อมูลป้อนกลับเพื่อการเติบโต 2) ผลกระทบต่อผู้เรียนพบว่า ภายหลังการใช้รูปแบบที่พัฒนาขึ้น นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และคะแนนเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05 ซึ่งผลเชิงคุณภาพยืนยันว่านักเรียนเกิดความสนุกสนาน มีส่วนร่วมในการเรียนรู้ และเห็นคุณค่าของการใช้เทคโนโลยีเพื่อสืบสานวัฒนธรรมท้องถิ่นของตนเอง

คำสำคัญ: การวิจัยเชิงปฏิบัติการ, ครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต, Soft Power ครู, ภูมิปัญญาล้านนา, เทคโนโลยีการศึกษา

 

 

 

 

 

 

 

Abstract

Title: Action Research for Developing a Future Computer Teacher Model: Integrating Technology with Lanna Wisdom to Build Teacher's Soft Power for Grade 10 Students at Wiangjedee Wittaya School, Li District, Lamphun Province

This research aimed to 1) develop a future computer teacher model that integrates technology with Lanna wisdom to build teacher's Soft Power, and 2) study the effects of this model on Grade 10 students' 21st-century learning skills, attitudes towards technology, and pride in their local identity. This study was action research. The target group, selected by purposive sampling, consisted of 40 Grade 10 students at Wiangjedee Wittaya School. The research instruments included lesson plans, a test, a questionnaire, an observation form, and an interview form. Quantitative data were analyzed using descriptive statistics (mean, standard deviation) and a dependent samples t-test, while qualitative data were analyzed using content analysis.

The research findings were as follows: 1) An instructional innovation, the “WIANGJEDEE Model,” was developed. It consists of five key components: Wisdom Integration, Inspirational Communication, Active Project-Based Learning, Nurturing Environment, and Growth-Oriented Feedback. 2) Regarding the effects on students, it was found that after the implementation, the students' post-test mean scores in 21st-century learning skills, as well as their attitudes towards technology and pride in local identity, were significantly higher than the pre-test scores at the .05 level of significance. The qualitative findings confirmed that students were more engaged and joyful in their learning and perceived the value of using technology to preserve their local culture.

Keywords: Action Research, Future Computer Teacher, Teacher's Soft Power, Lanna Wisdom, Educational Technology

 

 

 

 

หลักการและเหตุผล

บทนำ

ในยุคโลกาภิวัตน์และการเปลี่ยนแปลงของเทคโนโลยีดิจิทัลที่เกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว การจัดการเรียนการสอนในศตวรรษที่ 21 ต้องการครูผู้สอนที่มีความสามารถในการสร้างอิทธิพลเชิงบวกผ่านพลังอ่อน (Soft Power) มากกว่าการใช้อำนาจหน้าที่เพียงอย่างเดียว Soft Power ซึ่งเน้นการสร้างแรงดึงดูดและความน่าเชื่อถือ ได้กลายเป็นเครื่องมือสำคัญในการพัฒนาทุนมนุษย์และขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศ

รัฐบาลไทยได้ประกาศนโยบาย "หนึ่งครอบครัว หนึ่งซอฟต์เพาเวอร์" เพื่อส่งเสริมและผลักดัน Soft Power ไทยสู่เวทีโลก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในด้านการศึกษาซึ่งสามารถเป็น Soft Power และส่งผลกระทบเชิงบวกให้กับประเทศไทยได้อย่างมีประสิทธิภาพ การศึกษาสามารถเป็น Soft Power และส่งผลกระทบเชิงบวกให้กับประเทศไทย ได้อย่างมีประสิทธิภาพ กระทรวงศึกษาธิการได้ผลักดัน Soft Power ด้านการศึกษาเรียนอย่างสร้างสรรค์ พัฒนาขยายผลสู่ชุมชนอย่างยั่งยืน โดยเฉพาะ นวัตกรรมการจัดการ ศิลปวัฒนธรรม แฟชั่น อาหาร ดิจิทัลและสื่อสร้างสรรค์

สำหรับวิชาคอมพิวเตอร์ในระดับมัธยมศึกษา ครูผู้สอนจำเป็นต้องมีทักษะการสร้าง Soft Power ที่สามารถผสมผสานเทคโนโลยีสมัยใหม่กับภูมิปัญญาท้องถิ่น เพื่อสร้างการเรียนรู้ที่มีความหมายและเชื่อมโยงกับบริบทชุมชน การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) เป็นแนวทางที่เหมาะสมในการพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่สามารถสร้างผลกระทบเชิงบวกต่อการเรียนรู้ของนักเรียน

ภูมิปัญญาล้านนาที่มีอยู่ในพื้นที่จังหวัดลำพูน เช่น หัตถกรรมพื้นบ้าน ศิลปะการแกะสลัก ภาษาและวรรณกรรมท้องถิ่น สามารถนำมาบูรณาการกับการเรียนการสอนวิชาคอมพิวเตอร์ได้อย่างสร้างสรรค์ การผสมผสานระหว่างเทคโนโลยีดิจิทัลกับภูมิปัญญาดั้งเดิมจะช่วยสร้างอัตลักษณ์และความภาคภูมิใจในท้องถิ่น พร้อมทั้งพัฒนาทักษะการคิดเชิงสร้างสรรค์และการแก้ปัญหาของนักเรียน

นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ถือเป็นกลุ่มเป้าหมายที่สำคัญในการพัฒนา Soft Power เนื่องจากอยู่ในช่วงวัยที่มีการพัฒนาความคิดเชิงนามธรรม การสร้างอัตลักษณ์ และการกำหนดเป้าหมายในอนาคต การได้รับการสอนจากครูที่มี Soft Power จะช่วยสร้างแรงบันดาลใจและกระตุ้นให้นักเรียนเห็นคุณค่าของการเรียนรู้และการประยุกต์ใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน เป็นสถานศึกษาที่ตั้งอยู่ในพื้นที่ที่มีความหลากหลายทางวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น การพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตในบริบทนี้จะเป็นต้นแบบที่สามารถขยายผลไปยังสถานศึกษาอื่นๆ ในเขตพื้นที่การศึกษามัธยมศึกษาลำปางลำพูนได้

งานวิจัยนี้จึงมุ่งเน้นการพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่สามารถสร้าง Soft Power ผ่านการผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนา เพื่อสร้างการเรียนรู้ที่มีความหมายและส่งเสริมการพัฒนาศักยภาพของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 ให้เป็นผู้มีความรู้ความสามารถทางเทคโนโลยี และมีความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของตนเองอย่างแท้จริง

 

 

วัตถุประสงค์

วัตถุประสงค์การวิจัย

1. วัตถุประสงค์เชิงผลผลิต (Output)

เพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่ผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน

2. วัตถุประสงค์เชิงผลลัพธ์ (Outcome)

เพื่อศึกษาผลกระทบของรูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่มีต่อการพัฒนาทักษะการเรียนรู้ เจตคติต่อเทคโนโลยี และความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน

 

แนวคิดและทฤษฎีที่เกี่ยวข้อง

บทที่ 2 แนวคิด ทฤษฎี และงานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

2.1 แนวคิดและทฤษฎีเกี่ยวกับ Soft Power

2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power
2.1.2 องค์ประกอบของ Soft Power
2.1.3 Soft Power กับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21
2.1.4 Soft Power กับการพัฒนาครู
2.1.5 Soft Power กับภูมิปัญญาท้องถิ่น

 

2.1.1 ประวัติและพัฒนาการของแนวคิด Soft Power

แนวคิด "Soft Power" หรือ "อำนาจละมุน" ปรากฏครั้งแรกโดยศาสตราจารย์โจเซฟ เอส. ไน (Joseph S. Nye, Jr.) แห่งมหาวิทยาลัยฮาร์วาร์ด ในช่วงทศวรรษ 1990 เพื่ออธิบายถึงรูปแบบของอำนาจที่ไม่ใช่การบีบบังคับ แต่เป็นการสร้างแรงจูงใจ อิทธิพล และความน่าเชื่อถือผ่านวัฒนธรรม ค่านิยม และนโยบายต่างประเทศของประเทศสหรัฐอเมริกา แนวคิดนี้ถูกมองว่าเป็นอีกเครื่องมือหนึ่งในการดำเนินความสัมพันธ์ระหว่างประเทศที่สามารถแผ่ขยายอิทธิพลได้โดยไม่ต้องใช้อำนาจทางทหารหรือเศรษฐกิจอย่างตรงไปตรงมา

ในระยะต่อมา แนวคิด Soft Power ได้พัฒนาและขยายขอบเขตออกจากการเมืองระหว่างประเทศไปยังบริบทอื่น เช่น การศึกษา ศิลปะ วัฒนธรรม และสื่อสารมวลชน โดยเน้นการใช้ “เสน่ห์” และ “แรงดึงดูด” ของสิ่งเหล่านี้เพื่อสร้างการยอมรับโดยสมัครใจ เช่น ประเทศเกาหลีใต้ได้ใช้ Soft Power อย่างเป็นระบบผ่านอุตสาหกรรม K-Pop และซีรีส์เกาหลีจนกลายเป็นวัฒนธรรมกระแสหลักในหลายประเทศ

สำหรับประเทศไทย แนวคิด Soft Power เริ่มได้รับการผลักดันมากขึ้นในช่วงหลังปี พ.ศ. 2565 เมื่อรัฐบาลเริ่มมองเห็นศักยภาพของทุนวัฒนธรรมที่มีอยู่ในประเทศ เช่น อาหารไทย ภาพยนตร์ เพลงพื้นบ้าน การท่องเที่ยวเชิงวัฒนธรรม และภูมิปัญญาท้องถิ่น โดยมีการตั้งเป้าหมายให้อุตสาหกรรม Soft Power เป็นหนึ่งในกลไกขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ (Creative Economy) ของชาติ

ในภาคการศึกษา Soft Power ได้กลายเป็นแนวทางสำคัญในการพัฒนาครูและนักเรียน โดยครูต้องพัฒนาบทบาทจาก "ผู้สั่งสอน" เป็น "ผู้นำทางแรงบันดาลใจ" ผ่านเสน่ห์ ความรู้ และการใช้เทคโนโลยีสร้างสรรค์ ขณะเดียวกัน นักเรียนก็จะเกิดความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น เห็นคุณค่าของตนเองและสังคม ซึ่งเป็นรากฐานสำคัญของการพัฒนาประเทศในระยะยาว

การพัฒนาแนวคิด Soft Power ในประเทศไทยจึงไม่ใช่เพียงการสร้างภาพลักษณ์เชิงวัฒนธรรมเท่านั้น แต่ยังเกี่ยวพันกับการพัฒนา "ทุนมนุษย์" ผ่านการศึกษาอย่างยั่งยืน เป็นกระบวนการที่สะท้อนความสามารถของครูในการเชื่อมโยงอดีต ปัจจุบัน และอนาคตเข้าด้วยกัน ผ่านองค์ความรู้และภูมิปัญญาท้องถิ่นที่ถูกถ่ายทอดด้วยภาษาของเทคโนโลยีสมัยใหม่

2.1.2 องค์ประกอบของ Soft Power

Soft Power ประกอบด้วย 3 องค์ประกอบหลักที่เรียกว่า “3C” ได้แก่ Culture, Consumption, และ Credibility ที่ไม่ใช่แค่ตัว C มั่ว แต่ช่วยกำหนดทิศทางการสร้างอิทธิพลอย่างละมุนละม่อม

  1. Culture (วัฒนธรรม): งานศิลป์ ดนตรี ซีรีส์ แม้แต่สตรีทฟู้ดก็ล้วนดึงดูดใจ ต่างชาติดูแล้วอยากโดดรำไทยหรือปลากริมฉู่ฉี่รสชาติจัดจ้าน
  2. Consumption (การบริโภค): สินค้าเบ็ดเตล็ดที่ปั้นให้ดูดี มีเสน่ห์ จนคนพร้อมจ่ายเงินซื้อทั้งที่ไม่จำเป็น (ขนมน่ารัก เสื้อยืดมีลวดลายล้านนา)
  3. Credibility (ความน่าเชื่อถือ): เมื่อคนเชื่อว่า “ของเราเจ๋งจริง” ไม่ต้องยัดเยียด บอกต่อโดยปากต่อปากเอง
    องค์ประกอบทั้งสามต้องบาลานซ์กันเหมือนผสมข้าวซอย ไม่งั้นอาจได้แต่ออกรสขม!

2.1.3 Soft Power กับการจัดการศึกษาในศตวรรษที่ 21

ในโลกการศึกษา 4.0 ครูไม่ได้แค่แจกใบงาน แต่ต้องเป็น “แบรนด์ครู” ที่มีเสน่ห์จนเด็กอยากติดตาม

  • เนื้อหาเชิงสร้างสรรค์ (Creative Content): ผสมเกม ปฏิบัติจริง และเทคโนโลยี VR/AR เข้าไป – เหมือนดูซีรีส์มากกว่ามานั่งจดบอร์ด
  • ช่องทางสื่อสาร (Digital Channels): โพสต์ผลงานนักเรียนลงแพลตฟอร์มโรงเรียน หรือเปิดแฮชแท็ก #STEMลี้ลำพูน ให้โลกรู้
  • การมีส่วนร่วมของชุมชน (Community Engagement): ให้คนท้องถิ่น (หมอพื้นบ้าน ช่างปั้นดินเผา) มาแชร์ภูมิปัญญา – เด็กจะได้ภูมิใจในรากเหง้า
    โดยใช้ Soft Power อำนวยความสะดวกให้บทเรียน “ติดปีก” และไม่บินหนีออกนอกห้องเรียนไปเล่น TikTok อย่างเดียว

2.1.4 Soft Power กับการพัฒนาครู

ครูรุ่นใหม่ต้อง Up-Grade ตัวเองจาก “ครูยาแก้ปวด” มาเป็น “ครูมัดใจ” ผ่าน Soft Power:

  1. Self‑branding: สร้างโพรไฟล์ออนไลน์ โชว์โปรเจกต์เด็ก ๆ ที่ประสบความสำเร็จ ให้คนรู้ว่าเราเก๋าจริง ไม่ใช่สไลด์ PowerPoint แบบตั้งใจน่าเบื่อ
  2. Professional Learning Network (PLN): แชร์ไอเดียกับครูอื่น ๆ ในกลุ่ม LINE/เฟซบุ๊ก จนได้ไอเดียใหม่ ๆ – จะได้ไม่สอนแต่สูตรสำเร็จ
  3. Emotional Intelligence: เข้าใจจิตวิทยาเด็ก รู้ว่าเมื่อไรควร “หัวเราะด้วย” หรือ “จิกก้นขึ้นมา” เพื่อรักษาความน่าเชื่อถือ
  4. Continuous Improvement: เข้าเวิร์กช็อป เรียนคอร์สออนไลน์ ไม่ปล่อยให้ Soft Power หมักหมมจนบูด
    เมื่อครูทั้ง “เก่ง” และ “น่าคบ” ได้พร้อมกัน งานสอนไม่ใช่เหงา ๆ อีกต่อไป

2.1.5 Soft Power กับภูมิปัญญาท้องถิ่น

การผสาน Soft Power กับภูมิปัญญาล้านนาไม่ใช่แค่เอา “ลายลูกน้ำ” มาใส่พื้นหลัง PowerPoint แต่คือการสร้าง “เรื่องเล่า” ที่เชื่อมอดีต ปัจจุบัน และอนาคต

  • Storytelling: ใช้นิทานล้านนาหรือตำนานพื้นถิ่นมาออกแบบบทเรียน ทำให้เนื้อหาคอมพิวเตอร์ “น่าหลง” เสมือนซีรีส์ออนไลน์
  • Co‑creation: ให้นักเรียนร่วมมือกับชุมชนทำงานโปรเจกต์จริง เช่น ออกแบบโลโก้ท้องถิ่นด้วยโปรแกรม Illustrator จากนั้นอัปโหลดขายออนไลน์
  • Cultural Symbols: นำลวดลายผ้าทอล้านนา หรือเครื่องปั้นดินเผามาเป็นแรงบันดาลใจในการออกแบบกราฟิก เพื่อให้ผลงานมี “ซิกเนเจอร์” เป็นตัวเอง
  • Local Ambassadors: ชวนผู้เฒ่าผู้แก่มาเล่าเรื่องหรือเป็น “กูรู” ในคลาสออนไลน์ สร้างภาพลักษณ์ชุมชนให้ชาวโลกอยากเยือน
    เมื่อนักเรียนและครูใช้ Soft Power ร่วมกับภูมิปัญญาท้องถิ่น ผลลัพธ์ไม่ใช่แค่ความรู้ แต่เป็น “หัวใจ” ของการเรียนรู้ที่ยั่งยืน

กรอบแนวคิดการวิจัย (Conceptual Framework)

การวิจัยฉบับนี้อาศัยแนวคิดของ Soft Power ซึ่งประกอบด้วยองค์ประกอบหลัก ได้แก่ วัฒนธรรม ความน่าเชื่อถือ และเสน่ห์ส่วนบุคคล มาบูรณาการเข้ากับการจัดการเรียนรู้ โดยเน้นบทบาทของ “ครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต” ในการใช้ Soft Power เป็นเครื่องมือในการจูงใจ สร้างแรงบันดาลใจ และยกระดับศักยภาพของนักเรียน ตัวแปรต้น (Independent Variable):Soft Power ของครู
ประกอบด้วย 3 ด้านสำคัญ ดังนี้:

  1. ด้านวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น
     – การใช้ภูมิปัญญาล้านนาในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้
     – การถ่ายทอดค่านิยมท้องถิ่นผ่านเทคโนโลยี
  2. ด้านความสามารถในการสื่อสารและสร้างแรงบันดาลใจ
     – ความสามารถในการใช้สื่อดิจิทัลอย่างสร้างสรรค์
     – บุคลิกภาพ ความน่าเชื่อถือ และเสน่ห์ของครู
  3. ด้านความเป็นผู้นำทางวิชาการและเทคโนโลยี
     – ความสามารถในการออกแบบกิจกรรม Active Learning
     – การใช้เครื่องมือ ICT เพื่อส่งเสริมการเรียนรู้

ตัวแปรตาม (Dependent Variable):

ผลลัพธ์ด้านพฤติกรรมและทักษะของนักเรียน
ซึ่งแบ่งออกเป็น 3 มิติหลัก ได้แก่:

  1. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21
     – การคิดวิเคราะห์ การคิดสร้างสรรค์ การสื่อสาร และการทำงานร่วมกัน (4Cs)
  2. เจตคติต่อเทคโนโลยี
     – ความมั่นใจในการใช้เทคโนโลยี
     – ความกระตือรือร้นในการเรียนวิชาคอมพิวเตอร์
  3. ความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น
     – ความเข้าใจและยอมรับภูมิปัญญาท้องถิ่น
     – การประยุกต์ใช้วัฒนธรรมท้องถิ่นร่วมกับเทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์

ความสัมพันธ์ของตัวแปร:  Soft Power ของครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต ส่งผลต่อ
 - การพัฒนาทักษะ 21st Century Skills ของนักเรียน
 - การสร้างเจตคติเชิงบวกต่อเทคโนโลยี
 - การปลูกฝังอัตลักษณ์และความภาคภูมิใจในท้องถิ่น

 

2.5 งานวิจัยที่เกี่ยวข้อง

จากการทบทวนวรรณกรรมที่เกี่ยวข้อง ผู้วิจัยได้สังเคราะห์งานวิจัยทั้งในและต่างประเทศซึ่งมีความเชื่อมโยงกับตัวแปรและบริบทของการวิจัยครั้งนี้ ดังรายละเอียดต่อไปนี้

 

2.5.1 งานวิจัยในประเทศ

ธนกฤต ศรีวิชัย และคณะ (2567)

  • ชื่องานวิจัย: การพัฒนานวัตกรรมการเรียนรู้ดิจิทัลบนฐานภูมิปัญญาท้องถิ่นผ้าซิ่นตีนจกเพื่อส่งเสริมความเป็นผู้ประกอบการดิจิทัลสำหรับเยาวชนในจังหวัดเชียงใหม่
  • วัตถุประสงค์: 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของนวัตกรรมการเรียนรู้ดิจิทัล 2) เพื่อส่งเสริมความเป็นผู้ประกอบการดิจิทัลของเยาวชน
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: เยาวชนในจังหวัดเชียงใหม่ จำนวน 40 คน
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
  • ผลการวิจัย: นวัตกรรมที่พัฒนาขึ้น ซึ่งประกอบด้วยเว็บไซต์และสื่อสังคมออนไลน์ สามารถช่วยให้เยาวชนมีความรู้ความเข้าใจในการสร้างแบรนด์และทำการตลาดออนไลน์โดยใช้เรื่องราวของผ้าซิ่นตีนจกเป็นจุดขายได้อย่างมีประสิทธิภาพ
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การเชื่อมโยงมรดกทางวัฒนธรรมเข้ากับทักษะอาชีพสมัยใหม่เป็นแนวทางสำคัญในการทำให้คนรุ่นใหม่เห็นคุณค่าของภูมิปัญญาท้องถิ่น

พิชญุตม์ จันทร์เปรม (2567)

  • ชื่องานวิจัย: การพัฒนารูปแบบการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐานร่วมกับเทคโนโลยีความเป็นจริงเสริมเพื่อส่งเสริมทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลและจิตสำนึกรักท้องถิ่น เรื่อง มรดกวัฒนธรรมล้านช้าง สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5
  • วัตถุประสงค์: 1) เพื่อพัฒนารูปแบบการเรียนรู้ฯ 2) เพื่อเปรียบเทียบทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลก่อนและหลังเรียน 3) เพื่อศึกษาจิตสำนึกรักท้องถิ่นของนักเรียน
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 5 โรงเรียนในจังหวัดเลย จำนวน 35 คน
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
  • ผลการวิจัย: รูปแบบการเรียนรู้ที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพสูง ทำให้นักเรียนมีทักษะการสร้างสรรค์สื่อดิจิทัลและมีจิตสำนึกรักท้องถิ่นหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียนอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: ควรส่งเสริมให้ครูนำเทคโนโลยี AR มาประยุกต์ใช้กับมรดกทางวัฒนธรรมอื่นๆ ในท้องถิ่น เพื่อสร้างประสบการณ์การเรียนรู้ที่น่าสนใจและมีความหมายสำหรับผู้เรียน

อัครเดช มณีศรี (2566)

  • ชื่องานวิจัย: อิทธิพลของซอฟต์พาวเวอร์ครูที่ส่งผลต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียนระดับมัธยมศึกษาในเขตภาคตะวันออกเฉียงเหนือ
  • วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาอิทธิพลของซอฟต์พาวเวอร์ครูในด้านต่างๆ (ความเชี่ยวชาญ, การสร้างแรงบันดาลใจ, บุคลิกภาพ) ที่มีต่อความผูกพันในการเรียนของนักเรียน
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาตอนปลาย จำนวน 520 คน
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยเชิงสหสัมพันธ์ (Correlational Research)
  • ผลการวิจัย: ซอฟต์พาวเวอร์ของครูในทุกด้านมีความสัมพันธ์เชิงบวกและสามารถร่วมกันทำนายความผูกพันในการเรียนของนักเรียนได้ โดยด้านการสร้างแรงบันดาลใจมีอิทธิพลสูงสุด
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: สถาบันผลิตครูและสถานศึกษาควรจัดอบรมเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการสร้าง Soft Power ให้แก่ครู โดยเน้นทักษะการสื่อสารและการสร้างความสัมพันธ์เชิงบวก

 

 

กนกวรรณ จันทร์สว่าง (2566)

  • ชื่องานวิจัย: ผลของการจัดการเรียนรู้แบบใช้โครงงานเป็นฐานโดยบูรณาการแอปพลิเคชันเพื่อส่งเสริมทักษะการรู้เท่าทันสื่อและอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทลื้อ สำหรับนักเรียนมัธยมศึกษา
  • วัตถุประสงค์: เพื่อศึกษาผลของการจัดการเรียนรู้ที่มีต่อทักษะการรู้เท่าทันสื่อและอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรม
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 จังหวัดพะเยา จำนวน 30 คน
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยแบบกลุ่มเดียวสอบก่อน-หลัง (One-Group Pretest-Posttest Design)
  • ผลการวิจัย: นักเรียนมีทักษะการรู้เท่าทันสื่อและมีความเข้าใจในอัตลักษณ์ทางวัฒนธรรมไทลื้อของตนเองสูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ สามารถวิเคราะห์และสร้างสรรค์เนื้อหาดิจิทัลที่สะท้อนวัฒนธรรมได้อย่างเหมาะสม
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การให้นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงกับเทคโนโลยีที่ใกล้ตัว เช่น แอปพลิเคชันบนสมาร์ทโฟน เป็นวิธีการที่มีประสิทธิภาพในการบูรณาการเนื้อหาวัฒนธรรมเข้ากับการเรียนการสอน

สิรินภา กิจเกื้อกูล และคณะ (2565)

  • ชื่องานวิจัย: การพัฒนากระบวนการเรียนรู้เชิงรุกผ่านการบูรณาการภูมิปัญญาท้องถิ่นเพื่อเสริมสร้างความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียนในโรงเรียนขยายโอกาส
  • วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนากระบวนการเรียนรู้เชิงรุกและศึกษาผลที่มีต่อความเป็นพลเมืองดิจิทัลของนักเรียน
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 3 จำนวน 28 คน
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research)
  • ผลการวิจัย: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยด้านความเป็นพลเมืองดิจิทัลหลังเรียนสูงกว่าก่อนเรียน และมีความพึงพอใจต่อกระบวนการเรียนรู้ในระดับมากที่สุด โดยนักเรียนสามารถสร้างสรรค์สื่อเพื่อนำเสนอภูมิปัญญาการทำอาหารท้องถิ่นได้อย่างมีจรรยาบรรณ
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: ครูควรสร้างเครือข่ายกับปราชญ์ชาวบ้านเพื่อนำองค์ความรู้จริงมาสู่ห้องเรียน และเปิดโอกาสให้นักเรียนได้ใช้เทคโนโลยีในการแก้ปัญหาของชุมชน

 

 

 

 

 

ณัฐพล ใยไพโรจน์ (2565)

  • ชื่องานวิจัย: การพัฒนารูปแบบการเรียนการสอนโค้ดดิ้งโดยใช้ปัญหาเป็นฐานร่วมกับวัฒนธรรมท้องถิ่นเพื่อส่งเสริมความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
  • วัตถุประสงค์: 1) เพื่อสร้างและหาประสิทธิภาพของรูปแบบการเรียนการสอน 2) เพื่อเปรียบเทียบความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์
  • กลุ่มตัวอย่าง/ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 2 โรงเรียนสาธิตมหาวิทยาลัยเชียงใหม่
  • วิธีการดำเนินการวิจัย: การวิจัยและพัฒนา (R&D)
  • ผลการวิจัย: รูปแบบที่พัฒนาขึ้นมีประสิทธิภาพตามเกณฑ์ที่กำหนด และนักเรียนมีความสามารถในการแก้ปัญหาเชิงสร้างสรรค์สูงขึ้นอย่างมีนัยสำคัญทางสถิติ
  • ข้อเสนอแนะที่สำคัญ: การนำบริบททางวัฒนธรรมมาเป็นโจทย์ปัญหาในการเขียนโค้ด ช่วยลดความรู้สึกว่าการเขียนโปรแกรมเป็นเรื่องไกลตัว และกระตุ้นให้นักเรียนต้องการหาคำตอบมากขึ้น

สุรศักดิ์ ปัญญา (2565)

  • ชื่องานวิจัย: การวิจัยปฏิบัติการเพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมของครูสังคมศึกษาผ่านแพลตฟอร์มการเรียนรู้แบบร่วมมือออนไลน์
  • วัตถุประสงค์: เพื่อพัฒนาทักษะการสื่อสารข้ามวัฒนธรรมของครูผ่านกระบวนการวิจัยปฏิบัติการ
  •  
คำสำคัญ (Keywords)
นิยามศัพท์เฉพาะ 1. Soft Power ครู หมายถึง อิทธิพลเชิงบวกของครูผู้สอนที่สร้างขึ้นผ่านความน่าเชื่อถือ ความเป็นแบบอย่าง การสร้างแรงบันดาลใจ และการสื่อสาร โดยไม่ใช้อำนาจหน้าที่หรือการบังคับ แต่ใช้เสน่ห์ส่วนบุคคล ความเชี่ยวชาญ และวิธีการสอนที่สร้างสรรค์เพื่อให้นักเรียนเกิดความเคารพและยอมรับโดยสมัครใจ 2. ครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต หมายถึง ครูผู้สอนวิชาคอมพิวเตอร์ที่มีคุณลักษณะสำคัญ 4 ประการ คือ (1) มีความเชี่ยวชาญทางเทคนิคและการใช้เทคโนโลยี (2) สามารถผสมผสานเทคโนโลจีกับภูมิปัญญาท้องถิ่น (3) มีทักษะการสร้าง Soft Power ในการจัดการเรียนการสอน และ (4) สามารถสร้างแรงบันดาลใจให้นักเรียนเห็นคุณค่าของเทคโนโลยีและอัตลักษณ์ท้องถิ่น 3. ภูมิปัญญาล้านนา หมายถึง องค์ความรู้ ทักษะ ประสบการณ์ และวิธีการดำเนินชีวิตที่สั่งสมและถ่ายทอดกันมาในวัฒนธรรมล้านนา ครอบคลุม หัตถกรรมพื้นบ้าน (การทอผ้า การแกะสลัก) ศิลปะ (จิตรกรรมฝาผนัง ลายคำ) ดนตรีและการแสดงพื้นบ้าน สถาปัตยกรรมล้านนา ภาษาถิ่น และประเพณีท้องถิ่น ที่สามารถนำมาประยุกต์ใช้ในการจัดการเรียนการสอนได้ 4. การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) หมายถึง กระบวนการวิจัยที่ครูผู้สอนดำเนินการในห้องเรียนของตนเอง เพื่อศึกษา แก้ไข และพัฒนาการเรียนการสอนให้มีประสิทธิภาพมากขึ้น โดยผ่านวัฏจักร 4 ขั้นตอน คือ การวางแผน (Plan) การปฏิบัติ (Act) การสังเกต (Observe) และการสะท้อนผล (Reflect) ซึ่งดำเนินการอย่างต่อเนื่องและเป็นระบบ 5. ทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หมายถึง ทักษะที่จำเป็นสำหรับนักเรียนในยุคปัจจุบัน ประกอบด้วย 3 กลุ่มหลัก คือ (1) ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (4Cs: Critical thinking, Creative thinking, Communication, Collaboration) (2) ทักษะสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี และ (3) ทักษะชีวิตและอาชีพ 6. อัตลักษณ์ท้องถิ่น หมายถึง เอกลักษณ์เฉพาะตัวของชุมชนหรือท้องถิ่นที่แสดงออกผ่านวัฒนธรรม ประเพณี ภาษา ศิลปะ อาหาร การแต่งกาย และวิถีชีวิต ที่สร้างความภาคภูมิใจและความผูกพันของคนในชุมชนต่อท้องถิ่นของตนเอง
วิธีการพัฒนา

บทที่ 3

วิธีดำเนินการวิจัย

 

การวิจัยเรื่อง "การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน" ผู้วิจัยได้กำหนดวิธีดำเนินการวิจัยอย่างเป็นระบบและมีขั้นตอนที่ชัดเจน ดังนี้

1. รูปแบบการวิจัย (Research Design)

การวิจัยครั้งนี้ใช้ระเบียบวิธี การวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ซึ่งเป็นรูปแบบการวิจัยที่มุ่งเน้นการแก้ปัญหาหน้างานและพัฒนาการปฏิบัติงานของผู้วิจัยในบริบทจริงควบคู่ไปกับการสร้างองค์ความรู้ใหม่ เหตุผลที่เลือกใช้รูปแบบการวิจัยนี้ เนื่องจากมีความเหมาะสมกับเป้าหมายของการวิจัยที่ต้องการ พัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่เกิดจากการลงมือปฏิบัติและปรับปรุงอย่างต่อเนื่องของตัวผู้วิจัยเองในฐานะครูผู้สอน ทำให้สามารถพัฒนารูปแบบการสอนที่สอดคล้องกับบริบทของนักเรียนและโรงเรียนได้อย่างแท้จริง

แบบแผนการวิจัย ดำเนินการตามวงจรปฏิบัติการของ Kemmis & McTaggart ซึ่งประกอบด้วย 4 ขั้นตอนหลัก คือ 1) การวางแผน (Plan) 2) การปฏิบัติ (Act) 3) การสังเกต (Observe) และ 4) การสะท้อนผล (Reflect) โดยจะดำเนินการอย่างต่อเนื่องเป็นเกลียว (Spiral) รวมทั้งสิ้น 3 วงจรปฏิบัติการ เพื่อให้เกิดการพัฒนารูปแบบการสอนอย่างต่อเนื่องจนมีคุณภาพและประสิทธิภาพสูงสุด

ระยะเวลาดำเนินการ ตลอดปีการศึกษา 2568 (รวม 8 เดือน)

2. ประชากรและกลุ่มตัวอย่าง (Population and Sample)

  • ประชากร (Population): ประชากรที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน ที่กำลังศึกษาในภาคเรียนที่ 1 ปีการศึกษา 2568 จำนวนทั้งสิ้น 3 ห้องเรียน รวม 120 คน
  • กลุ่มเป้าหมาย (Target Group): กลุ่มเป้าหมายในการวิจัยครั้งนี้ คือ นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา จำนวน 40 คน ซึ่งผู้วิจัยเป็นครูผู้สอนประจำวิชา โดยใช้วิธีการเลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) เนื่องจากการวิจัยเชิงปฏิบัติการมุ่งเน้นการศึกษาและพัฒนาในบริบทของห้องเรียนที่ผู้วิจัยรับผิดชอบโดยตรง ไม่ได้มุ่งเน้นการอ้างอิงผลสู่ประชากรทั้งหมด จึงไม่จำเป็นต้องใช้สูตรคำนวณขนาดกลุ่มตัวอย่างเชิงสถิติ แต่เลือกกลุ่มที่สามารถให้ข้อมูลเชิงลึกและเหมาะสมกับเป้าหมายการพัฒนาได้ดีที่สุด

 

  • เกณฑ์การคัดเลือกกลุ่มเป้าหมาย (Inclusion Criteria):
    1. เป็นนักเรียนที่ลงทะเบียนเรียนในรายวิชาคอมพิวเตอร์กับผู้วิจัย
    2. นักเรียนและผู้ปกครองให้ความยินยอมในการเข้าร่วมกระบวนการวิจัยโดยสมัครใจ
    3. สามารถเข้าร่วมกิจกรรมการเรียนการสอนได้ตลอดระยะเวลาการวิจัย

3. เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัย (Research Instruments)

เครื่องมือที่ใช้ในการวิจัยครั้งนี้ แบ่งออกเป็น 2 ประเภท จำนวน 6 ชิ้น ดังนี้

  1. เครื่องมือที่ใช้ในการพัฒนานวัตกรรม (Intervention Instrument):
    • แผนการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการ (จำนวน 12 แผน): เป็นแผนการสอนที่เน้นการผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนา โดยใช้กิจกรรมการเรียนรู้แบบโครงงานเป็นฐาน (Project-Based Learning) เพื่อพัฒนา Soft Power ของครูและทักษะของนักเรียน
  2. เครื่องมือที่ใช้ในการเก็บรวบรวมข้อมูล (Data Collection Instruments):
    • แบบทดสอบวัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 (1 ฉบับ): เป็นแบบทดสอบปรนัย 4 ตัวเลือก จำนวน 30 ข้อ ใช้วัดความรู้ความเข้าใจเกี่ยวกับการใช้เทคโนโลยีอย่างสร้างสรรค์ การแก้ปัญหา และการสื่อสาร
    • แบบประเมินชิ้นงาน (1 ฉบับ): เป็นแบบ Rubric Scoring 5 ระดับ ใช้ประเมินคุณภาพของโครงงานที่นักเรียนสร้างสรรค์ขึ้น เพื่อวัดทักษะการปฏิบัติและความคิดสร้างสรรค์
    • แบบสอบถามวัดเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น (1 ฉบับ): เป็นแบบมาตรประมาณค่า (Rating Scale) 5 ระดับของ Likert จำนวน 20 ข้อ
    • แบบสังเกตพฤติกรรมการสอนของครู (1 ฉบับ): เป็นแบบตรวจสอบรายการ (Checklist) และบันทึกพฤติกรรม เพื่อประเมินการแสดงออกถึง Soft Power ของครูในระหว่างการจัดการเรียนรู้
    • แบบสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group Interview) (1 ฉบับ): เป็นชุดคำถามปลายเปิด จำนวน 5-7 คำถาม เพื่อเก็บข้อมูลเชิงลึกเกี่ยวกับความคิดเห็นและประสบการณ์ของนักเรียน

การสร้างและหาคุณภาพเครื่องมือ: ดำเนินการโดยให้ผู้เชี่ยวชาญ 3 ท่านตรวจสอบความเที่ยงตรงเชิงเนื้อหา (IOC) และนำไปทดลองใช้ (Try-out) เพื่อหาค่าความเชื่อมั่น โดยมีเกณฑ์คุณภาพดังนี้

  • ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC) ของเครื่องมือทุกชิ้นต้องมีค่าตั้งแต่ 0.67 ขึ้นไป
  • ค่าความเชื่อมั่น (Reliability) ของแบบสอบถามโดยใช้สูตรสัมประสิทธิ์แอลฟาของครอนบาค ต้องมีค่าตั้งแต่ 0.70 ขึ้นไป
  • ค่าความยากง่าย (p) ของแบบทดสอบอยู่ระหว่าง 0.20-0.80 และค่าอำนาจจำแนก (r) มีค่าตั้งแต่ 0.20 ขึ้นไป

4. การเก็บรวบรวมข้อมูล (Data Collection)

ผู้วิจัยดำเนินการเก็บรวบรวมข้อมูลตามปฏิทินการวิจัยอย่างเป็นขั้นตอน ดังนี้

  1. ขั้นตอนก่อนเก็บข้อมูล:
    • ผู้วิจัยทำหนังสือขออนุญาตผู้บริหารโรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยาเพื่อดำเนินการวิจัย
    • ชี้แจงวัตถุประสงค์และกระบวนการวิจัยให้นักเรียนกลุ่มเป้าหมายและผู้ปกครองทราบ พร้อมทั้งขอความยินยอมในการเข้าร่วมโครงการ
    • ดำเนินการทดสอบก่อนเรียน (Pre-test) โดยใช้แบบทดสอบวัดทักษะฯ และแบบสอบถามวัดเจตคติฯ
  2. วิธีดำเนินการเก็บข้อมูล: ดำเนินการสอนตามแผนการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการตามวงจรปฏิบัติการ 3 วงจร โดยในแต่ละวงจรจะมีการเก็บข้อมูล ดังนี้
    • การปฏิบัติ (Act): ผู้วิจัยดำเนินการสอนตามแผน
    • การสังเกต (Observe): เพื่อนครู (Buddy Teacher) ช่วยสังเกตพฤติกรรมการสอนของผู้วิจัยและพฤติกรรมการเรียนรู้ของนักเรียน พร้อมทั้งบันทึกวิดีโอในบางคาบเรียน
    • การสะท้อนผล (Reflect): ผู้วิจัยบันทึกหลังสอน (Teacher's Journal) และนำข้อมูลจากการสังเกตมาอภิปรายร่วมกับเพื่อนครู เพื่อปรับปรุงแผนสำหรับวงจรถัดไป
  3. ขั้นตอนหลังเก็บข้อมูล:
    • เมื่อสิ้นสุด 3 วงจรปฏิบัติการ ผู้วิจัยดำเนินการทดสอบหลังเรียน (Post-test) ด้วยเครื่องมือชุดเดียวกับก่อนเรียน
    • ประเมินชิ้นงานของนักเรียนโดยใช้แบบประเมิน
    • ดำเนินการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group Interview) กับนักเรียนตัวแทน จำนวน 8-10 คน
    • รวบรวมข้อมูลทั้งหมดเพื่อนำไปวิเคราะห์

5. การวิเคราะห์ข้อมูล (Data Analysis)

ผู้วิจัยวิเคราะห์ข้อมูลโดยจำแนกตามลักษณะของข้อมูลและวัตถุประสงค์การวิจัย ดังนี้

  1. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ:
    • ข้อมูลจากการสังเกต, การสัมภาษณ์, และบันทึกหลังสอน จะถูกนำมา วิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) เพื่อจัดกลุ่มข้อมูล, ตีความ, และสรุปพรรณนาให้เห็นถึงการเปลี่ยนแปลงของ Soft Power ครู และพัฒนาการด้านการเรียนรู้ของนักเรียน
  2. การวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ:
    • สถิติพื้นฐาน (Descriptive Statistics): ใช้เพื่ออธิบายข้อมูลทั่วไปและระดับของตัวแปรตาม
      • ร้อยละ (Percentage): ใช้อธิบายข้อมูลทั่วไป
      • ค่าเฉลี่ย (Mean): ใช้อธิบายระดับเจตคติและความภาคภูมิใจของนักเรียน

Xˉ=N∑X

      • ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation): ใช้อธิบายการกระจายของข้อมูล

S.D.=N(N−1)N∑X2−(∑X)2​​

    • สถิติทดสอบสมมติฐาน (Inferential Statistics):
      • ใช้ t-test for Dependent Samples เพื่อเปรียบเทียบความแตกต่างของคะแนนทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 และคะแนนเจตคติฯ ของนักเรียน ระหว่างก่อนเรียนและหลังเรียน ที่ระดับนัยสำคัญทางสถิติ .05

t=N−1N∑D2−(∑D)2​​∑D

    • การวิเคราะห์คุณภาพเครื่องมือ:
      • ค่าดัชนีความสอดคล้อง (IOC):

IOC=N∑R

      • ค่าความเชื่อมั่น (Cronbach's Alpha Coefficient):

α=k−1k(1−St2∑Si2​​)

เกณฑ์การแปลผล:

  • แบบสอบถาม: แปลผลค่าเฉลี่ยโดยใช้เกณฑ์ ดังนี้ 4.51-5.00 (มากที่สุด), 3.51-4.50 (มาก), 2.51-3.50 (ปานกลาง), 1.51-2.50 (น้อย), 1.00-1.50 (น้อยที่สุด)
  • การทดสอบสมมติฐาน: หากค่า Sig. (p-value) ที่คำนวณได้น้อยกว่า .05 แสดงว่ายอมรับสมมติฐานการวิจัย

การนำเสนอข้อมูล: นำเสนอผลการวิเคราะห์ในรูปแบบตารางประกอบการบรรยาย และสรุปผลตามวัตถุประสงค์การวิจัย

 

 

 

 

 

การวิเคราะห์ข้อมูลและสถิติ

บทที่ 4

ผลการวิเคราะห์ข้อมูล

 

การวิจัยเรื่อง "การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน" บทนี้เป็นการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลที่ผู้วิจัยได้รวบรวมตามระเบียบวิธีวิจัยที่กำหนดไว้ในบทที่ 3 โดยจะนำเสนอผลตามลำดับวัตถุประสงค์ของการวิจัย ดังนี้

1. สัญลักษณ์ที่ใช้ในการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

เพื่อให้เกิดความเข้าใจตรงกันในการแปลผลการวิเคราะห์ข้อมูล ผู้วิจัยได้กำหนดสัญลักษณ์ทางสถิติที่ใช้ในการนำเสนอ ดังนี้

สัญลักษณ์

ความหมาย

N

จำนวนกลุ่มตัวอย่าง

Xˉผิดพลาด! ไม่ได้ระบุชื่อไฟล์

ค่าเฉลี่ย (Mean)

S.D.

ส่วนเบี่ยงเบนมาตรฐาน (Standard Deviation)

D

ค่าผลต่างของคะแนนแต่ละคู่

∑Dผิดพลาด! ไม่ได้ระบุชื่อไฟล์

ผลรวมของค่าผลต่างของคะแนน

∑D2ผิดพลาด! ไม่ได้ระบุชื่อไฟล์

ผลรวมของกำลังสองของผลต่างของคะแนน

t

ค่าสถิติทดสอบที (t-test for Dependent Samples)

df

ชั้นแห่งความเป็นอิสระ (Degrees of Freedom)

Sig.

ระดับนัยสำคัญทางสถิติ (p-value)

*

ระดับนัยสำคัญทางสถิติที่ .05

เกณฑ์การแปลผลค่าเฉลี่ย สำหรับแบบสอบถามมาตรประมาณค่า 5 ระดับ มีดังนี้

  • 4.51 – 5.00 หมายถึง ระดับมากที่สุด
  • 3.51 – 4.50 หมายถึง ระดับมาก
  • 2.51 – 3.50 หมายถึง ระดับปานกลาง
  • 1.51 – 2.50 หมายถึง ระดับน้อย
  • 1.00 – 1.50 หมายถึง ระดับน้อยที่สุด

 

 

2. ลำดับการนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูล

ผู้วิจัยขอนำเสนอผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์การวิจัย 2 ข้อ ดังนี้

ตอนที่ 1 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ข้อที่ 1 เพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่ผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power สำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

จากการดำเนินการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) ทั้ง 3 วงจร โดยใช้กระบวนการวางแผน (Plan) ปฏิบัติ (Act) สังเกต (Observe) และสะท้อนผล (Reflect) อย่างต่อเนื่อง ผู้วิจัยได้นำข้อมูลจากการสังเกตพฤติกรรมการสอน บันทึกหลังการสอนของครู และการอภิปรายร่วมกับเพื่อนครู มาวิเคราะห์เนื้อหา (Content Analysis) เพื่อพัฒนารูปแบบการสอนอย่างต่อเนื่อง จนได้ "รูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: รูปแบบเวียงเจดีย์ (WIANGJEDEE Model)" ซึ่งเป็นนวัตกรรมที่ได้จากงานวิจัยครั้งนี้ โดยมีองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ ดังนี้

  1. W - Wisdom Integration (การบูรณาการภูมิปัญญา): ครูทำหน้าที่เป็น "ภัณฑารักษ์ทางวัฒนธรรม" คัดเลือกและนำเสนอภูมิปัญญาล้านนาที่น่าสนใจ เช่น ลายผ้าทอ ตำนานท้องถิ่น มาเป็นโจทย์หลักในการเรียนรู้
  2. I - Inspirational Communication (การสื่อสารสร้างแรงบันดาลใจ): ครูใช้เทคนิคการเล่าเรื่อง (Storytelling) และใช้สื่อดิจิทัลที่สร้างสรรค์ในการนำเสนอเนื้อหา เพื่อสร้างความน่าสนใจและกระตุ้นความอยากรู้ของนักเรียน
  3. A - Active Project-Based Learning (การเรียนรู้เชิงรุกผ่านโครงงาน): นักเรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในการสร้างสรรค์ชิ้นงานดิจิทัล (เช่น ออกแบบลายผ้าด้วยโปรแกรมกราฟิก, สร้างแอนิเมชันเล่าตำนาน) เพื่อแก้โจทย์ปัญหาที่ได้รับ
  4. N - Nurturing Environment (การสร้างบรรยากาศที่เอื้ออาทร): ครูสร้างสภาพแวดล้อมในชั้นเรียนที่ปลอดภัยและไว้วางใจ เปิดโอกาสให้นักเรียนกล้าแสดงความคิดเห็น ไม่กลัวความผิดพลาด และส่งเสริมการทำงานร่วมกัน
  5. G - Growth-Oriented Feedback (การให้ข้อมูลป้อนกลับเพื่อการเติบโต): ครูให้ข้อมูลป้อนกลับเชิงบวกและสร้างสรรค์ต่อชิ้นงานของนักเรียน มุ่งเน้นการชี้แนะแนวทางการพัฒนามากกว่าการตัดสินถูกผิด

รูปแบบดังกล่าวได้ถูกนำไปใช้ในแผนการจัดการเรียนรู้ทั้ง 12 แผน และเป็นกรอบในการปฏิบัติและสังเกตการณ์ตลอดกระบวนการวิจัย

ตอนที่ 2 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลตามวัตถุประสงค์ข้อที่ 2 เพื่อศึกษาผลกระทบของรูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่พัฒนาขึ้น ที่มีต่อทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, เจตคติต่อเทคโนโลยี และความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4

2.1 ผลการเปรียบเทียบทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ก่อนและหลังการทดลอง ผลการเปรียบเทียบคะแนนจากแบบทดสอบวัดทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ของนักเรียนกลุ่มเป้าหมาย จำนวน 40 คน ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้น ปรากฏผลดังตารางที่ 1

ตารางที่ 1 การเปรียบเทียบคะแนนทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 ก่อนและหลังการทดลอง

การทดสอบ

N

คะแนนเต็ม

Xˉผิดพลาด! ไม่ได้ระบุชื่อไฟล์

S.D.

t

df

Sig.

ก่อนเรียน

40

30

14.50

2.85

\multirow{2}{*}{15.75}

\multirow{2}{*}{39}

\multirow{2}{}{.000}

หลังเรียน

40

30

24.75

2.60

     

มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

จากตารางที่ 1 พบว่า หลังจากนักเรียนได้เรียนรู้ด้วยรูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่พัฒนาขึ้น นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 หลังเรียน (Xˉ = 24.75, S.D. = 2.60) สูงกว่าก่อนเรียน (Xˉ = 14.50, S.D. = 2.85) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

2.2 ผลการเปรียบเทียบเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น ผลการเปรียบเทียบคะแนนจากแบบสอบถามวัดเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของนักเรียน ก่อนและหลังการใช้รูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้น ปรากฏผลดังตารางที่ 2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ตารางที่ 2 การเปรียบเทียบเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่น

การทดสอบ

N

Xˉผิดพลาด! ไม่ได้ระบุชื่อไฟล์

S.D.

ระดับ

t

df

Sig.

ก่อนเรียน

40

3.45

0.55

ปานกลาง

\multirow{2}{*}{12.80}

\multirow{2}{*}{39}

\multirow{2}{}{.000}

หลังเรียน

40

4.60

0.48

มากที่สุด

     

มีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

จากตารางที่ 2 พบว่า หลังจากได้รับการจัดการเรียนรู้ตามรูปแบบที่พัฒนาขึ้น นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นหลังเรียน (Xˉ = 4.60, S.D. = 0.48) อยู่ในระดับมากที่สุด และสูงกว่าก่อนเรียน (Xˉ = 3.45, S.D. = 0.55) ซึ่งอยู่ในระดับปานกลาง อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05

2.3 ผลการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงคุณภาพ จากการสัมภาษณ์กลุ่ม (Focus Group Interview) กับนักเรียนตัวแทนจำนวน 10 คน และจากการวิเคราะห์เนื้อหาบันทึกหลังการสอนของครู พบประเด็นสำคัญที่สอดคล้องกับผลเชิงปริมาณ ดังนี้

  • ด้านความน่าสนใจและการมีส่วนร่วม: นักเรียนส่วนใหญ่สะท้อนว่าการนำเรื่องราวของภูมิปัญญาล้านนามาเป็นโจทย์ในการทำโครงงาน "ทำให้วิชาคอมพิวเตอร์ไม่น่าเบื่อ" และ "รู้สึกว่าเป็นเรื่องใกล้ตัว" พวกเขาสนุกกับการได้สร้างสรรค์ผลงานที่เป็นของตนเองและมีความหมายต่อชุมชน
  • ด้านการเรียนรู้ทักษะ: นักเรียนระบุว่าได้เรียนรู้การทำงานเป็นกลุ่ม การวางแผน และการแก้ปัญหาเฉพาะหน้าเมื่อโปรแกรมไม่เป็นไปตามที่คิด ซึ่งเป็นทักษะที่นอกเหนือไปจากการใช้เครื่องมือคอมพิวเตอร์เพียงอย่างเดียว
  • ด้านความภาคภูมิใจ: นักเรียนคนหนึ่งกล่าวว่า "ไม่เคยคิดว่าลายผ้าทอของยายจะเอามาทำเป็นงานกราฟิกสวยๆ ได้ พอทำเสร็จแล้วเอาไปให้ยายดู ท่านดีใจมาก ผมก็ภูมิใจไปด้วย" ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการเชื่อมโยงการเรียนรู้เข้ากับความผูกพันในครอบครัวและชุมชน

 

 

 

 

3. สรุปผลการทดสอบสมมติฐานการวิจัย

จากการวิเคราะห์ข้อมูลเชิงปริมาณ สามารถสรุปผลการทดสอบสมมติฐานการวิจัยได้ดังตารางที่ 3

ตารางที่ 3 สรุปผลการทดสอบสมมติฐานการวิจัย

สมมติฐานการวิจัย

สถิติที่ใช้

ผลการทดสอบ

1. นักเรียนมีทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21 สูงขึ้น

t-test

ยอมรับสมมติฐาน

2. นักเรียนมีเจตคติที่ดีต่อเทคโนโลยีฯ สูงขึ้น

t-test

ยอมรับสมมติฐาน

3. นักเรียนมีความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นล้านนาสูงขึ้น

t-test

ยอมรับสมมติฐาน

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

วิธีการใช้งาน

บทที่ 5

สรุปผล อภิปรายผล และข้อเสนอแนะ

 

การวิจัยเรื่อง "การวิจัยเชิงปฏิบัติการเพื่อพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power ครูสำหรับนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา อำเภอลี้ จังหวัดลำพูน" เป็นการวิจัยเชิงปฏิบัติการ (Action Research) มีวัตถุประสงค์เพื่อ 1) พัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคตที่ผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาในการสร้าง Soft Power และ 2) ศึกษาผลกระทบของรูปแบบดังกล่าวที่มีต่อทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21, เจตคติต่อเทคโนโลยี และความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นของนักเรียน กลุ่มเป้าหมายคือนักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 40 คน เครื่องมือที่ใช้ประกอบด้วยแผนการจัดการเรียนรู้, แบบทดสอบ, แบบสอบถาม, แบบสังเกต และแบบสัมภาษณ์ ซึ่งในบทนี้จะนำเสนอการสรุปผลการวิจัย อภิปรายผล และข้อเสนอแนะตามลำดับ

1. สรุปผลการวิจัย

ผลการวิจัยสามารถสรุปได้ตามวัตถุประสงค์การวิจัย 2 ประการ ดังนี้

  1. ด้านการพัฒนารูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต ผลจากการดำเนินการวิจัยเชิงปฏิบัติการอย่างต่อเนื่อง 3 วงจร ทำให้ได้นวัตกรรมการสอนคือ "รูปแบบการเป็นครูคอมพิวเตอร์แห่งอนาคต: รูปแบบเวียงเจดีย์ (WIANGJEDEE Model)" ซึ่งเป็นรูปแบบที่มุ่งเน้นการสร้าง Soft Power ของครูผ่านการบูรณาการวัฒนธรรมท้องถิ่น ประกอบด้วยองค์ประกอบสำคัญ 5 ประการ (W-I-A-N-G) ได้แก่
    • W - Wisdom Integration: การบูรณาการภูมิปัญญาล้านนาเป็นแกนหลักในการเรียนรู้
    • I - Inspirational Communication: การใช้ทักษะการสื่อสารที่สร้างสรรค์เพื่อสร้างแรงบันดาลใจ
    • A - Active Project-Based Learning: การจัดการเรียนรู้เชิงรุกที่เน้นให้นักเรียนลงมือปฏิบัติผ่านโครงงาน
    • N - Nurturing Environment: การสร้างบรรยากาศในชั้นเรียนที่ปลอดภัย เอื้ออาทร และไว้วางใจ
    • G - Growth-Oriented Feedback: การให้ข้อมูลป้อนกลับที่มุ่งเน้นการพัฒนาและการเติบโตของผู้เรียน

 

 

 

  1. ด้านผลกระทบของรูปแบบที่มีต่อนักเรียน หลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านรูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้น ผลการวิจัยพบว่า:
    • ด้านทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังเรียน (24.75) สูงกว่าก่อนเรียน (14.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
    • ด้านเจตคติและความภาคภูมิใจ: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นหลังเรียน (4.60) อยู่ในระดับ "มากที่สุด" และสูงกว่าก่อนเรียน (3.45) ซึ่งอยู่ในระดับ "ปานกลาง" อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
    • ด้านข้อมูลเชิงคุณภาพ: ผลจากการสัมภาษณ์กลุ่มและการสังเกตพฤติกรรมยืนยันว่า นักเรียนรู้สึกสนุก มีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น และเกิดความภาคภูมิใจที่สามารถนำความรู้ทางเทคโนโลยีมาสร้างสรรค์ผลงานที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมของตนเองได้ ซึ่งเป็นการยืนยันผลการทดสอบสมมติฐานการวิจัยทั้ง 3 ข้อ

2. อภิปรายผลการวิจัย

ผลการวิจัยที่เกิดขึ้นสามารถอภิปรายในประเด็นสำคัญได้ดังนี้

  1. ความสำเร็จของรูปแบบ WIANGJEDEE Model ในการสร้าง Soft Power รูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้นประสบความสำเร็จเนื่องจากไม่ได้มุ่งเน้นแค่การถ่ายทอดทักษะทางเทคนิค แต่ได้ผสานองค์ประกอบที่สำคัญในการสร้าง Soft Power ของครูตามแนวคิดของ Nye (2021) อย่างเป็นรูปธรรม องค์ประกอบ W (Wisdom Integration) และ I (Inspirational Communication) ทำหน้าที่เป็นแหล่งกำเนิดของแรงดึงดูดใจโดยตรง โดยการนำเสนอภูมิปัญญาล้านนาผ่านการเล่าเรื่องที่น่าสนใจ ทำให้เนื้อหามีความพิเศษและมี "เสน่ห์" ทางวัฒนธรรม ซึ่งช่วยเปลี่ยนบทบาทครูจากผู้สอนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ธรรมดาให้กลายเป็น "ผู้สร้างแรงบันดาลใจ" ที่น่าเชื่อถือและน่าติดตาม สอดคล้องกับงานวิจัยของ วรพจน์ วงศ์กิจรุ่งเรือง (2564) ที่เสนอว่าการใช้เรื่องเล่าที่เชื่อมโยงกับวัฒนธรรมเป็นกลยุทธ์สำคัญในการสร้าง Soft Power ในห้องเรียน
  2. สาเหตุที่ทักษะและเจตคติของนักเรียนพัฒนาขึ้นอย่างมีนัยสำคัญ การที่ทักษะการเรียนรู้และเจตคติของนักเรียนพัฒนาขึ้นอย่างก้าวกระโดด เป็นผลโดยตรงจาก องค์ประกอบ A (Active Project-Based Learning) และ N (Nurturing Environment) การให้นักเรียนได้ลงมือทำโครงงานที่ตั้งอยู่บนโจทย์ทางวัฒนธรรมที่พวกเขาสนใจ ทำให้นักเรียนเปลี่ยนจากผู้รับความรู้ (Passive Learner) มาเป็นผู้สร้างความรู้ (Active Creator) ซึ่งกระบวนการนี้เองที่บังคับให้นักเรียนต้องใช้ทักษะการแก้ปัญหา การทำงานร่วมกัน และการสื่อสารอย่างแท้จริง สอดคล้องกับงานวิจัยของ ณัฐพล ใยไพโรจน์ (2565) และ พิชญุตม์ จันทร์เปรม (2567) ที่ยืนยันว่าการเรียนรู้แบบโครงงานที่บูรณาการกับบริบทท้องถิ่นสามารถส่งเสริมทักษะการคิดสร้างสรรค์ได้จริง นอกจากนี้ บรรยากาศในชั้นเรียนที่ปลอดภัยและไม่ตัดสินผิดถูก (N) ประกอบกับการให้ข้อมูลป้อนกลับเชิงบวก (G) ทำให้ลดความกลัวและความวิตกกังวลในการใช้เทคโนโลยี ส่งผลให้เจตคติของนักเรียนเปลี่ยนไปในทางที่ดีขึ้นอย่างชัดเจน ซึ่งสอดคล้องกับงานวิจัยของ Chen (2023) ที่ชี้ว่า "ความไว้วางใจทางปัญญา" เป็นรากฐานสำคัญของแรงจูงใจในการเรียนรู้
  3. การเชื่อมโยงการวิจัยกับบริบทสากล ผลการวิจัยครั้งนี้ไม่เพียงแต่ยืนยันแนวทางในประเทศ แต่ยังสอดคล้องกับงานวิจัยในระดับนานาชาติ เช่น งานของ Garcia & Santos (2022) ในฟิลิปปินส์ และ Asante & Ibrahim (2024) ในกานา ซึ่งต่างก็พบว่าการนำความรู้พื้นถิ่น (Indigenous Knowledge) มาบูรณาการกับการสอนวิชาสมัยใหม่ สามารถเพิ่มทั้งผลสัมฤทธิ์ทางการเรียนและสร้างความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ของตนเองได้พร้อมกัน ดังนั้น การผสมผสานเทคโนโลยีกับภูมิปัญญาล้านนาจึงไม่ใช่แค่กิจกรรมเสริม แต่เป็นยุทธศาสตร์การสอนที่ตอบโจทย์การพัฒนาผู้เรียนในศตวรรษที่ 21 ได้อย่างรอบด้าน

3. ข้อเสนอแนะ

จากผลการวิจัยที่ได้ ผู้วิจัยมีข้อเสนอแนะเพื่อการนำผลวิจัยไปใช้ประโยชน์และเพื่อการวิจัยในอนาคต ดังนี้

3.1 ข้อเสนอแนะในการนำผลวิจัยไปใช้

  • สำหรับครูผู้สอน: ครูคอมพิวเตอร์หรือครูในสาขาวิชาอื่นๆ สามารถนำหลักการของ WIANGJEDEE Model ไปปรับใช้ได้ โดยเริ่มต้นจากการสำรวจภูมิปัญญาหรือเรื่องราวที่น่าสนใจในชุมชนของตนเอง และทำงานร่วมกับเพื่อนครูหรือปราชญ์ชาวบ้านในการออกแบบกิจกรรม ไม่จำเป็นต้องเริ่มจากโครงงานขนาดใหญ่ แต่สามารถเริ่มจากกิจกรรมเล็กๆ ในชั้นเรียนที่เชื่อมโยงเทคโนโลยีเข้ากับวัฒนธรรมได้
  • สำหรับผู้บริหารสถานศึกษา: ควรส่งเสริมและสนับสนุนให้ครูจัดการเรียนการสอนในลักษณะนี้ โดยการจัดสรรเวลาที่ยืดหยุ่นสำหรับการทำโครงงาน, สนับสนุนงบประมาณในการจัดหาเครื่องมือหรือเชิญวิทยากรท้องถิ่น และสร้างชุมชนแห่งการเรียนรู้ทางวิชาชีพ (PLC) เพื่อให้ครูได้แลกเปลี่ยนเรียนรู้และพัฒนารูปแบบการสอนร่วมกัน
  • สำหรับหน่วยงานการศึกษา: สำนักงานเขตพื้นที่การศึกษาและหน่วยงานที่เกี่ยวข้องควรนำผลการวิจัยไปพิจารณาเป็นแนวทางในการอบรมพัฒนาครู โดยเฉพาะการพัฒนาทักษะด้าน Soft Power และการจัดการเรียนรู้เชิงบูรณาการวัฒนธรรม เพื่อขานรับต่อนโยบายการขับเคลื่อนเศรษฐกิจสร้างสรรค์ของประเทศ

 

 

 

3.2 ข้อเสนอแนะในการวิจัยครั้งต่อไป

  • ควรมีการวิจัยเพื่อขยายผลโดยนำรูปแบบ WIANGJEDEE Model ไปทดลองใช้กับกลุ่มตัวอย่างที่ใหญ่ขึ้น หรือในบริบททางวัฒนธรรมที่แตกต่างกัน เช่น ในภาคอื่นๆ ของประเทศไทย เพื่อศึกษาเปรียบเทียบและปรับปรุงรูปแบบให้มีความเป็นสากลมากขึ้น
  • ควรมีการวิจัยติดตามผลในระยะยาว (Longitudinal Study) เพื่อศึกษาผลกระทบของรูปแบบการสอนนี้ที่มีต่อเส้นทางการศึกษาต่อหรือการประกอบอาชีพของนักเรียนในอนาคต
  • ควรมีการพัฒนางานวิจัยที่มุ่งสร้างเครื่องมือวัด "Soft Power ของครู" ในบริบทไทยโดยเฉพาะ เพื่อให้สามารถประเมินผลการพัฒนาครูในมิตินี้ได้อย่างเป็นรูปธรรมและมีความน่าเชื่อถือทางสถิติมากยิ่งขึ้น
  • ควรมีการวิจัยและพัฒนาโดยนำเทคโนโลยีขั้นสูงอื่นๆ เช่น ความเป็นจริงเสมือน (VR) หรือปัญญาประดิษฐ์ (AI) มาใช้เป็นเครื่องมือในการสืบสานและต่อยอดภูมิปัญญาล้านนาให้มีความน่าสนใจและสร้างสรรค์ยิ่งขึ้น

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ประชากร(กลุ่มตัวอย่าง/กลุ่มเป้าหมาย)

ขอบเขตด้านประชากรและกลุ่มตัวอย่าง (Population and Sample)

  • ประชากร: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4 โรงเรียนเวียงเจดีย์วิทยา จำนวน 120 คน (3 ห้องเรียน)
  • กลุ่มตัวอย่าง: นักเรียนชั้นมัธยมศึกษาปีที่ 4/1 จำนวน 40 คน ที่เลือกแบบเจาะจง (Purposive Sampling) ตามเกณฑ์ดังนี้
    • เป็นนักเรียนที่เรียนวิชาคอมพิวเตอร์เป็นวิชาบังคับ
    • มีความสนใจในกิจกรรมเกี่ยวกับวัฒนธรรมและภูมิปัญญาท้องถิ่น
    • ผู้ปกครองให้ความยินยอมในการเข้าร่วมงานวิจัย
    • ไม่มีปัญหาด้านการเรียนรู้พิเศษที่ต้องได้รับการดูแลเป็นพิเศษ
ผลที่เกิดจากผู้เรียน
  1. ด้านผลกระทบของรูปแบบที่มีต่อนักเรียน หลังจากที่นักเรียนได้เรียนรู้ผ่านรูปแบบการสอนที่พัฒนาขึ้น ผลการวิจัยพบว่า:
    • ด้านทักษะการเรียนรู้ในศตวรรษที่ 21: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยจากแบบทดสอบหลังเรียน (24.75) สูงกว่าก่อนเรียน (14.50) อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
    • ด้านเจตคติและความภาคภูมิใจ: นักเรียนมีคะแนนเฉลี่ยเจตคติต่อเทคโนโลยีและความภาคภูมิใจในอัตลักษณ์ท้องถิ่นหลังเรียน (4.60) อยู่ในระดับ "มากที่สุด" และสูงกว่าก่อนเรียน (3.45) ซึ่งอยู่ในระดับ "ปานกลาง" อย่างมีนัยสำคัญทางสถิติที่ระดับ .05
    • ด้านข้อมูลเชิงคุณภาพ: ผลจากการสัมภาษณ์กลุ่มและการสังเกตพฤติกรรมยืนยันว่า นักเรียนรู้สึกสนุก มีส่วนร่วมในการเรียนรู้มากขึ้น และเกิดความภาคภูมิใจที่สามารถนำความรู้ทางเทคโนโลยีมาสร้างสรรค์ผลงานที่เกี่ยวข้องกับวัฒนธรรมของตนเองได้ ซึ่งเป็นการยืนยันผลการทดสอบสมมติฐานการวิจัยทั้ง 3 ข้อ
การเขียนอ้างอิงข้อมูลจากเว็บไซต์
นาง.วาสนา ศรีกิตตินนท์, https://www.lpeduinno.org. 2568. แหล่งที่มา : https://www.lpeduinno.org/ShowInno.php?id=K9T3J00000000088 ค้นเมื่อ 31 พฤษภาคม, 2569.


ความคิดเห็น/ข้อเสนอแนะ